アナザーフォースゲージの回復量調整について

2017年12月22日

Ver 1.5.5にて行われたアナザーフォースゲージの回復量の調整についてのお話です。

まだ検証が足らず、間違っている可能性もあるため注意してください。

ゲージ調整の背景

2017年11月7日の公式生放送にて、弱点のある敵はアナザーフォースで簡単にワンパンされてしまうし、弱点無しにした場合や、弱点アナザーフォースに耐えるほど硬くした際に弱点が突けない場合に難易度が高くなりすぎる為、強敵のデザインに制限がかかってしまっている。という旨のお話がありました。つまり、今後実装したい強敵の難易度を適正にするために修正の必要があった、ということです。

各攻撃でのゲージ増加量新旧比較

※ゲージ最大を200として

増加量(新) 増加量(旧)
等倍/耐性 通常
2回
3回 12
弱点 通常 10
2回 14 20
3回 21 30

このように修正されたようです。

特に弱点攻撃での回復量が大きく減少しました。

実戦への影響

これにより実際にアナザーフォースを使う際にどれほどの影響があるかを2つの観点から見てみます。

与えるダメージ

アナザーフォースで与えるダメージです。例としてとりあえず異境ラトルVHのサラマンダーさんに協力していただきました。

↑こちらが修正前のアナザーフォースで与えるダメージです。

↑こちらが修正後のダメージです。

少し下がったものの、ワンパンできちゃいますね

おそらくですが、同時に行われた初期硬直時間の短縮コンボボーナスの初期値増加によって火力面は下方修整されたもののほとんどの場合大きくは下がらないくらいの塩梅になったんだと思われます。弱点攻撃を連発する長時間のアナザーフォースは火力低下となりますが、特に、弱点を突かないアナザーフォースやゲージ半分でのアナザーフォースは火力が増加するケースが多いです。

回復量の低下によってアナザーフォースの時間は短くなったけど、その分強く早く殴れるようになったということなんでしょうか。

ゲージ溜め

では次に、ゲージ溜めについてです。例として重要になるであろうゲージ0から半分まで、或いは半分から最大までと、ゲージ0から最大まで溜めるのに修整前後でどんな差があるかを見ていきます。

※ゲージ最大を200として

攻撃回数(新) 攻撃回数(旧)
等倍/耐性 0から半分 34 25
半分から最大 34 25
0から最大 67 50
弱点 0から半分 15 10
半分から最大 15 10
0から最大 29 20

弱点だけで攻撃した場合でも半分溜めるのに15回攻撃が必要になりました。

今までは10回なのでパーティ次第で1~2ターンで溜められていたのが、3回攻撃4人でも2ターン、現実的には2~3ターンかかるようになりました。

このため1回の戦闘やダンジョン内で何度もアナザーフォースを使用する戦い方に大きな制限がかかりました。また、少ない戦闘回数でゲージを溜めたり、アナザーフォース使用後にその場で溜めなおしてゲージ半分を維持するテクニックも制限がかかりました。

とくにアナザーダンジョンの高速周回と異境1~3層の周回に影響が大きく、アナザーダンジョン高速周回では雑魚戦を飛ばして少ない戦闘回数でボス戦までにゲージを稼ぐのが難しくなり、異境1~3層ではレアモンスター用にゲージを半分キープすることはモチロン、ボス戦をアナザーフォースで突破した後次のボス戦までにゲージを溜めなおすことまで困難になりました。

まとめ

まだまだ調査は必要ですが現時点で、アナザーフォースによるワンパンは多少ハードルは上がる場合もあるが可能なままであり、むしろアナザーフォースの使用そのものを制限する方向の調整だったように思います。

アナザーフォース1000万ダメージの勲章も前ほどいろんな方法では達成できないものの十分可能です。

今回の調整によって今まで以上に『いつアナザーフォースを撃つか』『どうやってゲージを稼ぐか』を意識して攻略に挑む必要が出てきました。また、3回攻撃持ちのキャラはいままでに引き続き、むしろ今まで以上に便利なキャラとして価値を保ったままです。加えて、ゲージが稼ぎにくいということは敵の攻撃を受ける回数が増えるということになるため、アナベルやベルトランなどのタンクの価値は相対的に増したと考えられそうです。

良い落としどころだったと思いますが、今後はゲージをリセットする敵を増やす、あるいは強敵との戦いを連戦にしたりするのかな?と予想します。この調整だとゲージさえ溜まれば普通にワンパン出来ちゃいそうなので。

今後のゲームバランスがどうなっていくのか楽しみですね!

それでは!