加護無し四大幻霊の攻略

2018年5月6日

第1.5部、煉獄界で戦うことが出来る四大幻霊に対し、加護(弱体化)無しで勝つための攻略情報です。

はじめに

この記事では四大幻霊に対して加護(弱体化)を使用せずに勝つための攻略法を記載します。一部情報は加護を使用しての攻略にも役立つかもしれませんが、基本的には加護を使用しないこと前提で記載するのでご了承ください。

加護(弱体化)とは

煉獄界で発生する以下のサブクエストをクリアすることで対応した幻霊との戦闘前に精霊の力を借りるか選択肢が発生するようになります。

  • サラマンダーの炎→オンディーヌ戦で加護
  • オンディーヌの涙→サラマンダー戦で加護
  • シルフとシルフの追走劇→ノーム戦で加護
  • ああ愛しのノームさま→シルフ戦で加護

選択制なので、サブクエストをクリアした後も戦闘ごとに加護のあり/なしを自由に選択できます。

加護を使用するとどうなるか

以下のように幻霊が弱体化します。

  • サラマンダー:水属性が弱点となり、毎ターン終了時に発生する火ダメージを無効化する
  • オンディーヌ:地属性が弱点となり、息が出来ないことによるダメージを無効化する
  • シルフ:火属性が弱点となり、吹き飛ばし攻撃を無効化する
  • ノーム:風属性が弱点となり、アースクエイクによる割合ダメージを無効化する

各幻霊の特徴的な攻撃を完全無効する他、弱点が出来るため非常に倒しやすくなります。今回はこれらの加護は使用しません。

再戦でパワーアップ

1.5部クリア後に再度幻霊の元に行くと、パワーアップした幻霊と再戦することが出来ます。

このパワーアップは再戦3戦目(ストーリー中含めて4戦目)で最大状態となります。この記事では、この最大強化状態の幻霊の攻略法を紹介します。

サラマンダー

撃破できたパーティ例

キャラ 天冥 スキル 装備 グラスタ
ASサキ 天18 アイスバウンド 降魔の杖+10 HP回復力(HP300精神5)
ヨトゥンエフェクト 修練の指輪 MP回復力(HP300精神5)
自由 知性25精神1 自由(速度)
マリエル 天255 無垢の揺り籠 アセト・ヴィータ+10 HP回復力(HP300精神5)
オーロラフォース 魔将の指輪Ⅲ MP回復力(HP300精神5)
自由 知性30精神1 自由
エイミ 天184 トリプルダウン バルク・ファウスト+10 虚空の力(腕力10幸運10)
自由 褐葉の首飾り 虚無の力(腕力5幸運5)
自由 腕力28精神2 自由
ASシュゼット 天192 風雅の舞 ウルカンアクトゥス+10 烈風の力(腕力10幸運10)
桜花絢爛 暁月の腕輪 疾風の力(腕力5幸運5)
自由 腕力30幸運2 HP最大時強化(腕力10速度10)
アザミ 天68 飛天の舞 月流影光+10 HP回復力(HP300速度5)
自由 銀雪の指輪 MP回復力(HP300速度5)
自由 腕力26精神1 疾風の力(腕力5速度5)
ASメリナ 冥155 セフェル・ラジム 降魔の槌+10 MP回復力(HP300精神5)
セフェル・イェツラ 断罪の腕輪Ⅲ 激流の力(腕力10知性10)
自由 知性26精神3 水流の力(知性5精神5)

立ち回り

  • サキはヨトゥンエフェクトとアイスバウンドを交互に撃ちつつ後ろに下がってMP回復
  • マリエルは無垢で回復しつつ余裕のある時に後ろに下がってMP回復
  • アザミがピンチにならない限りはアザミのVCを入れ続ける
  • サキは前に出る際必ずアザミと一緒に前に出る。
  • アザミが前でターンを終える時にサキを後ろに下げない
  • メリナはマリエルと入れ替えで前に出す
  • メリナはVCの治療を使いたいので長くても2ターンで下がる
  • マリエル、サキのMP回復は基本1ターンずつ。2ターン以上後ろにいるとほぼ負ける
  • マリエル、メリナを前に出す際はなるべく全員にVCがかかるような順番で出す
  • ASシュゼット、エイミを前に出す際はなるべくヨトゥンエフェクトを使うターンで出す
  • ASシュゼット、エイミは脆いため少しでも危険を感じたら欲張らずに下げる

以上を守ってチマチマ削りつつ、サラマンダーのHPが40%か35%くらいまで減ったら

  • 敵全員にアイスバウンドがかかっている
  • ASメリナが前で3つ蓄積している状態でかつVCの治療が残っている
  • ASシュゼットが前にいてASメリナのVC治療がついている

以上の条件を満たしてアザミとエイミのVC+ASメリナのセフェル・ラジムを使って安全にAF準備をし、AFで撃破。火力が結構ギリギリだったためもう少し削っても良いかも。

時間がかかりそうに見えるがヨトゥンエフェクトでけっこうガリガリ削れていくため意外とあっさり半分くらいまで行く。マリエルとサキのMPがちょっとずつ減っていくが無くなる前に余裕で倒せるはず。

オンディーヌ

攻略中

シルフ

無理

ノーム

基礎情報と攻撃パターン

(?)がついている部分は自信ありません。情報提供してくださると助かります。

基礎情報

HP 速度 弱点 耐性 吸収
5000000(くらい?) (?)

攻撃パターン

通常時

ターン 行動 効果
アースクエイク 全体に最大HPの90%ダメージ+地耐性DOWN(100ターン 最大累積99)
アースシェイク 全体に速度DOWN(100ターン 最大累積100)
メガトンボディ 全体に物理攻撃(?)+気絶
インパクトクラッシュ 全体に物理攻撃(?)+気絶
ガイアハンマー 全体に地属性(?)の物理攻撃(?)
アースシェイク 全体に速度DOWN(100ターン 最大累積100)
メガトンボディ 全体に物理攻撃(?)+気絶
インパクトクラッシュ 全体に物理攻撃(?)+気絶 1に戻る

HP1/3以下(?)

ターン 行動 効果
アースシェイク 全体に速度DOWN(100ターン 最大累積100)
メガトンボディ 全体に物理攻撃(?)+気絶
インパクトクラッシュ 全体に物理攻撃(?)+気絶
アースクエイク 全体に最大HPの90%ダメージ+地耐性DOWN(100ターン 最大累積99) 1に戻る

攻略のポイント

アースクエイクの大ダメージに注意

定期的に放たれるアースクエイクの大ダメージが非常に厳しい。最大HPの90%ものダメージを受けるため、少しでもHPが減っているキャラが受けると即死亡の可能性がある。出来ることなら普段後ろに下がっている仲間1人で受けるのが良いだろう。

アースシェイクの速度DOWNが厄介

こちらも定期的に放たれるアースシェイクにより、少しずつ速度を下げられていく。ノームは強敵としては非常に遅い部類だが、このデバフを蓄積され続けるといずれは行動順が逆転されてしまう。また、アタッカーが受けてしまうとAF時の行動回数にも影響が出る。こちらもノームより後に動いて問題ないキャラ1名で受け続けるのが効果的。

クリティカルの危険性

ノームとの戦いはかなりの長期戦となる。物理攻撃を食らう回数が多いため必然的にクリティカルが発生する確率も上がる。クリティカルが発生してもHPや耐久が高ければ受けきれることもあるが、ある程度は運と割り切って根気よく挑むことも大事。

HPが減るとパターン変化

ノームのHPをおよそ1/3程度まで削ると攻撃パターンが変化する。これまでのパターンに関わらず突然アースシェイクを使用してくるため非常に厄介。大抵の星5キャラであれば1度受けた程度ではまだ先制されないため、パターン変化にしっかりと対応し、2度目以降を受けてしまわないようにしよう。また、アースクエイクの間隔がかなり早くなるため、ここからは場合によってはヒーラーで受ける必要がある。HP管理に注意し、できればアナザーフォースで一気にケリを着けたい。

オススメキャラ

マリエル

アースクエイクの立て直しや激しい全体攻撃から素早く必要な耐久力を確保できる。無垢の揺り籠以外ほぼ使用する暇はない。

ベルトラン

物理攻撃に対しての高い耐久力はもちろん、もともと遅いためアースシェイク受けにも適している。だいたい4回累積された辺りから確定で先制されるため、そこからはアースシェイクのターンに後攻交代で後続の仲間に繋ごう。耐久の高さを活かしてアースクエイクもセットで受けてもらえる。

クロード

激しい物理全体攻撃に対して腕力デバフVCが頼りになる。風属性なので地属性に耐性もある。アースシェイク受けキャラの行動順調整にも。

遅めの星4キャラ

確実に後攻で動けるアースシェイク受けとして。アースクエイクも割合ダメージなので問題なく受けられるが、パターン変化後は立ち回りに注意が必要。

撃破できたパーティ例

グラスタ無し時代のものです。

名前 天冥値 武器 防具 バッジ
マリエル 240 グラティ・アイギス 魔将の指輪Ⅲ 速23 知1
クロード 20 紅蓮・曼珠沙華+1 魔将の指輪Ⅲ 腕24 速1
アザミ 4 戯刀遊星+10 魔将の指輪Ⅲ 腕23 耐3
シュゼット(AS) 124 ウルカンアクトゥス+10 降魔の腕輪+10 腕23 運4
エイミ 35 バルク・ファウスト+8 妖夢の首飾りⅢ 腕22 耐4
ベルトラン 48 パラソルランス+9 断罪の腕輪Ⅲ 耐27 精1

行動

2ループ目まで

ターン マリ クロ アザ シュ エイ ベル
交代→ベル 下がる 下がる 下がる
スラム
上がる 上がる 上がる 交代→マリ
無垢 建国王 風雅 交代→ベル
無垢 建国王 風雅 スラム
下がる 下がる 下がる シルト
上がる 上がる 上がる 交代→マリ
無垢 建国王 風雅 ダウン
交代→ベル 下がる 下がる 下がる
2へ戻る

3ループ目以降(初回のみ2からスタートする)

ターン マリ クロ アザ シュ エイ ベル
交代→ベル 下がる 下がる 下がる    
          交代→クロ
上がる 建国王 上がる 上がる
無垢 交代→ベル 飛天 風雅  
無垢   風雅   スラム
下がる 下がる 下がる   交代→クロ
上がる 建国王 上がる 上がる
無垢 建国王 飛天 風雅  
1へ戻る

HP1/3以降

ターン マリ クロ アザ シュ エイ ベル
交代→ベル    
    上がる 上がる   交代→マリ
無垢 上がる 飛天 風雅
無垢 下がる 下がる 下がる  
1へ戻る

補足・注意点

あくまで基本的な立ち回りなので、実戦では建国王の成功具合に合わせて多少のアドリブが必要。具体的には3ループ以降のターン3の建国王で腕力デバフが入らなかった場合は次のターンにベルトランが前に出られない。

シュゼットは風雅しか記載していないが、蓄積が溜まっている場合は風雅を桜花絢爛に置き換える。

HP1/3以降は切り替わった時の状況に合わせてすぐに立て直す。隙を見てクロード、エイミ、アザミ、シュゼットでAFしても良い。エイミのVCが全員にかかっていれば(アースシェイクを1度受けているとして)だいたい100万くらいのダメージが入るため、ノームのHPに注意して発動する。倒しきれないと割と悲惨なことになる。