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ユナ(AS)の評価と詳細

2019年6月16日

7/13 ZONE時のHP回復について少し間違った内容を記載していたため修正いたしました。申し訳ございません。

基礎情報

ユナ(アナザースタイル)
属性 天冥 武器 防具 属性耐性 状態耐性
指輪 火20% 20%
星4
星5
オンミョウジ
ミヅハノメ
パーソナリティ
東方 杖
Lv80時のステータス
HP
MP
3284
575
腕力 耐久 幸運 知性 速度 精神
136 156 139 230 224 216
通常スタイルのコンプリートボーナス
カンナギ
MP+40
天冥ボーナス
5 15 30 50 75
HP+100 耐久+10 知性+10 MP+40 速度+15
105 140 175 215 255
HP+300 耐久+20 知性+25 MP+80 速度+30
ヴァリアブルチャント
Lv1
水天陣を展開する+味方全体に速度10%UP(1ターン)
Lv2 私にできることを……精一杯!
水天陣を展開する+味方全体に速度20%UP(1ターン)
Lv3 この力で……支えてみせます!
水天陣を展開する+味方全体に速度30%UP(1ターン)
スキル
巫女舞
MP 20
味方全体に治癒(中)を付与(3ターン)+状態異常回復
巫女神楽
MP 26
味方全体に治癒(大)を付与(3ターン)+状態異常回復

MP 15
敵全体に魔法攻撃(小)
威勢の符
MP 21
敵全体に腕力25%DOWN+物理耐性25%DOWN(3ターン)
退魔の符
MP 21
敵全体に知性25%DOWN+全属性耐性25%DOWN(3ターン)
式神
MP 25
敵全体に魔法攻撃(小)+猛毒を付与
水神ノ舞
MP 47
敵全体に水属性の魔法攻撃(特大)

水天陣時追加:味方全体に水属性攻撃30%UP(1ターン)

修祓
MP 30
味方全体に全属性耐性30%UP+敵全体に水属性耐性30%DOWN(3ターン)

水天時追加:味方全体にクリティカル率100%UP(1回行動)

アビリティ
水天陣時に水攻撃の数だけターン終了時に味方全体を回復

こちらも参照→ZONEの詳細通常ユナの詳細

特徴

水属性のZONEを発生させるヴァリアブルチャントを持つサポートアタッカー。ZONEを発生させることにより、水属性のダメージ+50%、火属性の攻撃-50%、ゲージの伸びを属性ごとに一律に変化させ、さらにいくつかの追加効果が発生する。ZONE効果だけでも十分すぎるほど強烈だが、本人のスペックも非常に強い。

水属性の全体攻撃+ZONE時は味方全体に水攻撃バフを付与する水神ノ舞はシンプルに強力。ZONEによる水属性ダメージUPと合わせてパーティ全体の火力をかなり大きく強化できる。1回攻撃である点も自身のZONEによりゲージ増加量が上昇するため気になりにくく、これと速度バフの存在によりアナザーフォースにも参加しに行けるのは通常ユナとの大きな違いだろう。

味方全体に全属性耐性バフ+敵全体に水耐性デバフ+ZONE時はさらに味方全体に100%のクリティカルバフを付与する修祓も使いやすい。水属性内で相性のいいASシェイネやヒスメナと組み合わせることで非常に大きな効果が期待できる。

さらにZONE時には毎ターン終了時に水攻撃の回数に応じて味方全体のHPを自動で回復してくれる。味方が水属性で固められていれば毎ターンかなりの回復が見込め、ZONEの火属性ダメージDOWN効果と合わせて耐久面も貢献度が高い。

これらのスキルとアビリティ、ヴァリアブルチャント、通常時から続投となるスキル群により、腕力+物理耐性デバフ・知性+全属性耐性デバフ・水攻撃バフ、全属性耐性バフ+水耐性デバフ+クリティカルバフ・速度バフ・治癒+状態異常回復・自動回復・水ダメージUP+火ダメージDOWNと多くのサポートを1人でこなすことができ、そのどれもが倍率が高く強力。通常ユナの欠点であった速度バフもしっかり完備している。

欠点と言えるような欠点は無い強力かつ唯一無二な特性を持つキャラだが、性能の核となる部分が水ZONE前提となっているため、ZONEが発生させられないような状況下ではかなり物足りない性能となる。特に1ターン目のアナザーフォースでは本来の実力の半分も発揮できない。この記事を作成している時点では無いが、ZONEを書き換えてくる敵を相手にする場合は水ZONEを維持できるよう立ち回りが制限される可能性もある。

また、全体のスペックを見るとまさに何でもできる構成になっているが、持てるスキルは3つまで。基本的には水神ノ舞と修祓で2枠埋まるため、スキル枠がかなりきつい。何でもできるからこそ何をやらせるのかを明確にしておかないと最大限に活躍させてやることは難しい。HPを即時回復する手段も持っていない。性質上、ある程度パーティを水属性に寄せてやらないといけない他、ZONEの仕様により一部のキャラは使い勝手が大きく変わってしまうため、ZONEの仕組みをしっかり理解し、計画的に使っていきたい。

スキル

水神ノ舞

水属性の全体魔法攻撃+水ZONE時に味方全体に水攻撃バフ。ZONEなしで使っても全体攻撃としてはそこそこ高火力。水ZONE時にはAFゲージ+15で高火力&バフ付の強力なスキルに変貌する。モーションは若干長いがゲージ増加の恩恵が大きいためAF中も基本的にこれを中心に使っていくことになる。

雑魚狩りに使う場合はともかく、基本的には水ZONE前提となるため力を発揮するのは2ターン目からとなる点は注意が必要。また、バフが1ターンなので混戦時にはバフを維持しづらいこともままある。

雑魚狩りで使う場合はユナが前にいることになってしまうため、強力なVCを使うためには一度下がらなくてはならなくなるのは難点。

修祓

味方全体に全属性耐性バフ+敵全体に水耐性デバフ+水ZONE時に味方全体に1回クリティカル確定のバフ。やはり普通に使っても悪くない性能となってはいるが、真価を発揮するのは水ZONE展開時のクリティカルバフだろう。

このスキルによる耐性デバフとクリティカル、ZONEによる火力強化により、水属性キャラはASユナが後ろから出てきてこのスキルを使っただけでも凄まじい火力上昇効果が得られる。同様に、このスキルによる耐性バフとZONEによる火力低下により、火属性の敵から受けるダメージを一気に減らすことができる。攻防どちらでも活躍する優秀なサポートスキルと言える。

水属性内ではASシェイネとヒスメナが特に相性がいい。ヴァッサーファルやロサ・アスール3段目を確定クリティカルにしてやることで大ダメージを狙っていける。

AF中も連打したくなるが、水ZONE下では水神ノ舞がゲージ+15で強力なため、基本は水神ノ舞を使い、このスキルはヒスメナのロサ・アスール3段目に合わせて撃つくらいの感覚で使うのがダメージを稼ぎやすい。その時ついでにヴァッサーファルを撃つといった流れになる。もちろんパーティ編成や何ターン目にAFするのかにもよるのでどちらのスキルをどのように使っていくのがベストなのか、いろいろ試してみるといいだろう。

巫女神楽

治癒+状態異常回復。通常のユナと違いVCで状態異常回復ができないので状態異常対策はこのスキルを使うことになる。治癒に関しては水ZONE時の自動回復もあるため、合わせて超回復と捉えるか自動回復だけで十分と捉えるかは時と場合によりけり。どちらかと言えば状態異常対策として持たせることが多くなるだろう。必要に応じて。

威勢の符

敵全体に腕力デバフ+物理耐性デバフ。敵の火力を落としながら味方のダメージを伸ばす優秀なサポートスキル。上方修正により倍率が高くなり、お手軽に強烈なデバフを入れていけるのは強力ではあるが、ASユナの場合は水神ノ舞と修祓で2枠埋まってしまうため採用できない場面も多い。また、初手はなるべくVCを使いたいため、敵の攻撃より前にこのスキルを使えない場面も多い。

水で腕力デバフなら他にラクレアやメリナなど、物理耐性デバフなら同じくラクレア・メリナにヒスメナなどがいるので、強力だからと言ってASユナに全部任せず効率よく立ち回れるよう分担してやるといいだろう。

退魔の符

敵全体に知性デバフ+全属性耐性デバフ。威勢の符の魔法版といった構成。これも敵の火力を落としながら味方の火力を伸ばしていける優秀なスキル。スキル枠や行動がきついのも同様で、こちらの場合は知性デバフはサキやデューイなど、属性耐性デバフに関しては水パーティなら自身の修祓でも付与できることを考えて、誰をどのように使っていくのか考えて採用したい。

式神・祓

敵全体に無属性の魔法攻撃。どちらも威力は変わらず式神の方は不確定の猛毒つき。威力が低く、無属性の魔法攻撃が有効な場面も少ないので基本的には『ASユナを雑魚狩りに参加させる必要はあるがVCの水ZONEによる火力UPではダメで、なおかつ水神ノ舞だとMPが足りずこれらのスキルでも火力が足りる』というかなり限られた状況下での採用が主となる。無属性グラスタで盛ってやればそこそこの火力にはなるので、通常MAPで雑魚狩りするのに使えるかも。

ヴァリアブルチャント

水ZONEを展開+味方全体に速度バフ。水ZONEの効果を考えると実質的には”水属性攻撃50%UP+火属性攻撃50%DOWN+速度30%UP+ゲージ増加量変更+自身のスキル強化+治癒”という狂った性能のVCとも考えられる。特にこのVCからのAFの火力が圧倒的で、状況次第ではこのVC無し(ZONE無し)でAFした場合とダメージに数倍の差が生まれるほど。水属性で全体に速度バフを付与する手段は貴重であることも、このVCの重要性を高める要因となっている。

ASユナ自身の性能的にはVCで水ZONEを展開すること前提という構成になっているため、積極的に使っていきたい。敵のZONEを上書きするのにも有効。

速度バフを活かす場合はパーティ全員の速度調整も必要になってくるだろう。有名な249を筆頭に、273、297、346など調整先は多い。自分のパーティと立ち回りからAF中に何回動けるのかを数えて調整先を決めてやるといいだろう。

ASユナ自身はデフォルトの速度で224、30%UPで291.2となるので、少し盛ってやるだけで297になる。

ただし速度調整しても行動回数が変わらないこともある。また、ZONE効果やASユナ自身の性能を最大限に発揮するためには水属性キャラ…特にZONE下で相性のいいキャラでパーティをある程度固める必要があるため、編成難度はやや高くなるか。もちろん適当に使っても普通に強い。加えて、演出が少々長いため周回など何度も使う場面では鬱陶しく感じることも。

水天陣時に味方回復

水ZONE展開中、ターン終了時に自動で味方全体へ回復を行う。ASユナがターンを跨いで行動不能の状態(混乱・睡眠・石化など)だと発動しない。回復量は”そのターン中に水属性攻撃をした味方の人数”で決まり、1人につき最大HPの15%回復。4人攻撃していれば60%もの回復量となり、MPを消費せず、ASユナ自身の行動とは別枠で行える回復としては破格の回復量と言える。これがあるため火力だけでなく耐久でも強い。

追加攻撃や迎撃は数にカウントされないため、ASシェイネの追加攻撃やサキの迎撃で大量回復といったことはできない。また、水攻撃を誰もしていなかった場合は回復は発生しない。治癒とは別枠の回復となり、もちろん組み合わせられる。マナの治癒のように回復倍率が決まっているので、知性バフ/デバフで回復量が変化しない点はメリットにもデメリットにもなる。

治癒→毒・ペイン→このアビリティの順に処理されるため、毒やペインで受けたダメージを回復でき次のターンをHP満タンで迎えやすく、HP最大時ダメージUPと相性がいい。逆に、毒やペインで戦闘不能になってしまう場合には回復が間に合わない。月流影光などのHP半分以下効果とも相性は悪い。

これも演出が少々鬱陶しく感じるかも。

装備

杖キャラは人数が多い為特にアセト・ヴィータやドリームリングの取り合いが発生しやすい。装備のつけ忘れに注意。

武器

冥府の杖・レーヴ・エテルネル

それぞれトゥーヴァとマイティの顕現武器。当然ユナに持たせても能力は発揮できないが、ステータスが高い武器として活用はできる。異境武器の強化をしていない場合などに。

アセト・ヴィータ

最終装備最有力候補。高ステータスに速度+30が非常に強力で、サポートスキルを他の仲間より早く使いたい場面が多いASユナによく似合う。AF中の行動回数増にも活用できる。文句なしに優秀な武器だが強化が面倒。

グラティ・アイギス

物理耐性+状態異常耐性。状態異常耐性は気休め程度なので無いものとして扱いたい。初手がVCになりやすく、優秀な耐久サポートスキルを使う前に敵の攻撃を受けることが多いためあると頼りになる。ユナよりも他の誰かを先に動かしたいなどの理由でアセト・ヴィータが持てない場合にも重宝する。

冥鬼の錫杖

無属性攻撃の強化と物理耐性。祓や式神を使う場合に。物理耐性はグラティ・アイギスより効果が低いため、そちら目的の場合はグラティ・アイギスが無い場合の代用品という感覚。

リル・スタッフ

能力は持たないが上位武器と同等のステータスを持つ。代用品として使いたいが入手が上位武器より大変。

浄幣

速度+10と状態異常耐性。やはり状態異常耐性は無いものとして考えたい。速度の増加量が+10と小さくどうしてもアセト・ヴィータの劣化版という印象が拭えないが、強化難易度は段違いに楽なので代用品として悪くない。

ドリームスタッフ

治癒と全属性耐性。生存能力を高められるが、どちらの能力もユナ自身のスキルで付与できるため、他の耐久向け武器のほうが魅力を感じやすい。

降魔の杖

HP+1000という見た目にわかりやすい耐久武器。杖は耐久武器が多く、どれもが一長一短となっているので状況に合わせてチョイスしよう。この武器はスキルで各種耐性バフを付与する場合、重複しない点が優秀。

防具

銀雪の指輪

最高のステータスに全属性耐性を持つ。何もなければぜひ持たせたいが状況次第では鍛錬の指輪のほうが硬くなることもある他、指輪装備者が多く取り合いになりやすい。

修練の指輪

高ステータスにMPの補強も付いた強力な防具。基本的に高火力でMPが切れる前に敵が死ぬのであまり必要にはならないが、状況に応じて。

鍛錬の指輪

こちらはHP補強。状況次第では銀雪の指輪より硬い。VCの返しの敵の攻撃に耐えられない場合など必要に応じて。

魔将の指輪Ⅲ

能力を持たず、ステータスは上位防具に劣るが今でも十分通用する程度には高く、比較的早い段階で量産できるようになるため代用品として。

ドリームリング

速度+20。アセト・ヴィータと分散して持たせたり、セットで持たせて最速を目指したり。水ZONEと特に相性のいいキャラに指輪装備者がいないためユナに持たせられることも多い。ステータスが低いため耐久力がかなり不安になる点は注意。

降魔の指輪

低ステータスに無いも同然の状態異常耐性。他に持たせるものがない間くらいしか出番はないだろう。

バッジ

速度調整のための速度バッジはもちろん、通常ユナと違い自身も殴りに行けるため知性バッジも有効。どうしても敵の攻撃に耐えられないなら耐久バッジも悪くはない。

グラスタ

水属性攻撃UP

対象スキルは水神ノ舞のみ。AF中にメインで撃っていくことになるため重要度は高い。杖は上位グラスタも速度+10なのも強力。

無属性攻撃UP

祓・式神用。スキルの項でもふれたが通常マップの雑魚狩りにアリ。

HP最大時ダメージUP

水ZONE時のアビリティによりターン終了時に大きく回復できるので次のターンをHP最大状態で迎えやすく、自身に持たせるのはもちろん他の仲間に持たせるのも相性がいい。速度+10も魅力的なのでユナ含めて4人全員持たせたいところ。

魔法クリティカル率UP

修祓のクリティカルバフは物理攻撃にしか効果が適用されないため、自身がクリティカルを出すにはこのグラスタが必要で、逆に言うとこのグラスタがあっても修祓で確定クリティカルにはできない。とはいえステータス優秀で、火力の底上げにもなるので装備優先度は高め。

水流の力と、クリティカルが発生しなかった場合のこのグラスタで威力にほとんど差がないため、基本的にはこちらを持たせたい。

サブメンバー時HP/MP回復量UP

HPを盛れるのがありがたい。攻撃面も防御面も優秀なキャラなので、どちらを重視するのかでグラスタを火力重視にするか耐久重視にするか考えたい。個人的には火力重視がおすすめなのでこのグラスタはどうしても攻撃に耐えられない場合に、デバフ等を使うより手数を短縮できるなら持たせるという位置づけ。

消費MP減少

HPを盛りつつ消費MP-15%。修練の指輪の項でも触れたとおりMPが切れる前に敵のHPがなくなりやすいキャラなので重要度は低めか。雑魚狩りで水神ノ舞を撃つ場合など。

編成

ZONEや各種バフデバフを活かすために水属性のキャラと組ませたい。特にASシェイネ、ヒスメナ、通常メリナがZONEの特性とマッチしており非常に相性がいい。通常メリナはASユナがVCと水神ノ舞、修祓で付与できない腕力バフと物理耐性デバフを攻撃しながら撒くことができる最高の相方となる。

アナベルも選択肢として優秀。1ターン目にユナのVCで加速して先制で耐久スキルを使って敵の初動を耐え、2ターン目AFではスプラッシュソードでゲージ伸ばしに参加できる。特に初手を挑発で吸えるウクアージなどに有効。

ZONE下では攻撃回数に関係なくモーションが速くて追加効果が優秀な攻撃が有効なので、それを意識してメンバーを選ぶといいだろう。

同じく連発可能なクリティカルバフを持つため比較されやすいデュナリスとはそもそも属性が違う他、デュナリスは1ターン目から動けるなど差別化は容易。用途に合わせて使い分けるといいだろう。

アナザーフォースについて

パーティ編成や、何ターン目にAFするかでベストな行動は変わってくる。この項はあくまで参考程度に、自分の編成では何がベストなのかをいろいろ試してみてほしい。

基本的にZONE前提となるため1ターン目のAFでは力を発揮できない。2ターン目以降に使うこと前提になるだろう。

ASユナのVCは火力はもちろんゲージの伸びを考えて他の仲間より早く発動させたい。ASシェイネは自身の攻撃に加えて追加攻撃でもゲージ+15となるため大きくゲージを稼げる。

VCに速度バフがついているため、基本的にはVCしてすぐにAFする。水属性の速度バフは貴重。参考として、天255でアセト・ヴィータ+ドリームリング+攻撃上位グラスタ3つの構成で速度349。速度バフ込みで453.7となり、もう少しで2回目の待機時間も1秒になる471が見える。速度バッジで少し盛ってやるといい。

水神ノ舞と修祓について、水神ノ舞は水攻撃バフに加えてゲージ+15でゲージを長持ちさせられ、修祓と比較して攻撃回数に差が出るので基本的には水神ノ舞連打推奨。ヒスメナと組む場合は威力の高いロサ・アスール3段目に合わせて修祓でクリティカルバフを付与してやるのがいいだろう。そしてそのタイミングでASシェイネのヴァッサーファルも撃ちたい。

修祓を撃つのが遅くなることと、モーションの速さからASシェイネはファッシネイトサガを中心に行動するのがダメージを伸ばしやすい。

編成の項で触れたとおり、通常メリナはモーションが速く腕力バフと物理耐性デバフを攻撃しながら撒けるためアナザーフォースに関しても相性がいい。特に2ターン目AFに関して、似たような役割が持てるASラクレアと比較すると腕力バフでゲージ+15出来ることとモーションの速さで総攻撃回数が変わってくる。これによりヒスメナのロサ・アスール3段目を何回撃てるかが変わり、最終的なダメージに差が出る。

等倍相手に大きくゲージを稼げるため、水弱点はもちろん、弱点無しの敵に対してのAF火力が非常に優秀。水に耐性を持っていたとしても、生半可な耐久力なら余裕で落としきれるのでさまざまな場面でAFによる速攻を狙っていきたい。

資料

Ver2.1.40にて、新要素”ZONE”を引っ提げて登場したアナザースタイルのユナ。Ver1.2.5で通常のユナとガリユが同時に実装され、Ver2.1.40で同時にアナザースタイル化し、どちらもZONEを持っている。キャラ自体に特に関連はないが、火を司るガリユと、水(雨)を司るユナでセットで扱われているのだろうか。

どことなく梅雨をイメージさせるイラストとなっており、どことなく水着のようにも見える服装で実装時期にピッタリな装いとなっている。

性能面ではZONEも本人のスペックもとにかく強力で、特にZONEの仕様により環境を大きく変化させた。

アナザースタイルへのスタイルチェンジに必要なミヅハノメの異節は外伝・断章・異境以外のすべてのVHアナザーダンジョンと現代ガルレア大陸で低確率でドロップする他、幻璃境の詩人やノポウ・カンパニーのツブラの玉交換所で入手可能。

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