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1度お目通しくださいよくある質問や意見・用語まとめ 

フェルミナ(アナザースタイル)の評価と詳細

2019年10月2日

基礎情報

フェルミナ(アナザースタイル)
属性 天冥 武器 防具 属性耐性 状態耐性
首飾り 地20% 20%
星4
星5
アサシンフィスト
ラブロスキアー
パーソナリティ
ミグランス王宮 拳
Lv80時のステータス
HP
MP
4448
377
腕力 耐久 幸運 知性 速度 精神
211 174 184 146 195 191
通常スタイルのコンプリート報酬
イスマイール MP+40
天冥ボーナス
5 15 30 50 75
MP+20 HP+200 耐久+10 腕力+15 幸運+15
105 140 175 215 255
MP+60 HP+300 耐久+25 腕力+25 幸運+30
ヴァリアブルチャント
Lv1
味方全体に物理耐性15%UP(1ターン)
Lv2 わずかな綻びも、命取りです
味方全体に物理耐性25%UP(1ターン)
Lv3 打ち払います! 日を遮る全てを!
味方全体に物理耐性35%UP(1ターン)
強化ヴァリアブルチャント
Lv3 打ち払います! 日を遮る全てを!
味方全体に物理耐性35%UP(2ターン)
スキル
ポイズンダガー
MP 18
敵単体に斬攻撃(小)+毒を付与+自身に腕力10%UP(2ターン)
ベノムダガー
MP 40
敵単体に斬攻撃(大)+毒を付与+自身に腕力15%UP(2ターン)
シャドウキック
MP 12
敵単体に打攻撃2回(小)
ライジングショック
MP 24
敵単体に風属性の打攻撃(中)+気絶を付与
アクセラレータ
MP 18
自身に物理耐性15%UP+速度30%UP(3ターン)
デュアルムーン
MP 32
敵単体に打攻撃2回(大)+打耐性25%DOWN(3ターン)
エクラオラージュ
MP 55
敵全体に風属性の斬攻撃(特大)+腕力15%DOWN(3ターン 最高累積回数3)+味方全体に全属性耐性20%UP(3ターン 最高累積回数3)
バル・ラジャンブ
MP 47
敵全体に風属性の打攻撃で先制攻撃(特大)

リュミエールを1つ消費して威力増加+物理耐性20%DOWN(3ターン)+気絶を付与

アビリティ
リュミエールを3つ所持で戦闘開始

特徴

実装時点で唯一となる速度に関係なく最初に行動できるスキルを持つ、風属性の特殊アタッカー。通常スタイルと打って変わり、鈍足で耐久寄りのステータス・全体攻撃やサポートが特徴となっている。

目を引くのはやはり確定先制攻撃のバル・ラジャンブだろう。戦闘開始時点で3つ自動蓄積され、蓄積数で威力が変動せず1つでも蓄積されていれば最大火力となるため、1ターン目から自身の最大火力を発揮していける。先制+高火力の全体攻撃ということで雑魚戦はもちろん、対複数ボスでも有効な攻撃手段として活躍してくれるだろう。仕留めきれない相手にも物理耐性デバフと気絶を付与できる。

同じく全体攻撃であるエクラオラージュは耐久系のサポート攻撃スキル。確定の腕力累積デバフと全属性耐性累積バフをゲージをあまり遅らせずに付与できるため便利。燃費は良くないため長期戦向けとは言い難いが、腕力デバフ+全属性耐性バフの組み合わせは対応できる範囲が広く、敵を倒す準備が整うまでの時間稼ぎに適しているだろう。

大きな特徴として、ASフェルミナはターン終了時に自動で蓄積が行われる。多くの蓄積ASキャラのように行動が制限されず、バル・ラジャンブを使ってもすぐに補充されるため基本的には蓄積数を減らさずに戦い続けることができる。

欠点は特性である戦闘開始時と毎ターンの自動蓄積で自身の特性を潰してしまっていること。蓄積で自身の速度がUPするため、せっかくの鈍足が戦闘開始時に勝手に速度210に強化されてしまい、他のアタッカーやサポーターを抜いてしまうため結局速度調整しなければならない場面が多い。毎ターン速度がUPすることを活かそうにも最低195~最大220と中途半端な変動幅。そもそも速度UPのためにターンをかけたところで最終的に使うことになる高火力スキルは先制攻撃なので速度が関係ない、など蓄積による速度UPはメリットがあまり目立たず、立ち回りの足を引っ張ることが非常に多い。自動蓄積なので蓄積しないという選択肢すらない。

また、高火力スキルであるバル・ラジャンブは先制攻撃であるが故に、このスキルを使用するターンは他の仲間のサポートを一切受けられない。特に燃費が悪いのにマナのVCを受けられないのが痛い。かと言ってサポートのためにターンをかけても蓄積で威力が上がらないため、接待して大ダメージを狙うような使い方はあまり向いていない。単発攻撃+スキルで蓄積できないためアナザーフォースでもダメージを出しづらいなど、純粋なアタッカーとして起用すると活躍させづらく、防御面のサポートや先制攻撃、斬と打を使い分けられる点などを活かせる場面で採用してやりたい。

スキル

エクラオラージュ

風・斬の全体攻撃+累積の腕力デバフ+味方全体に累積の全属性耐性バフ。累積腕力デバフはおそらく15%→22.5%→最大30%、累積全属性耐性バフは20%→30%→最大40%。攻撃しながら確定かつ敵味方全体に付与するため使い勝手がいい。累積ゆえに初動の倍率こそ若干低いが、属性物理攻撃なら両方適用されるため大きな耐久増となる。

純粋に耐久用スキルとして悪くない性能であり、全体攻撃なので対複数ボスに対しても問題なく使っていける。風ZONE下ならゲージを15も稼ぎながら耐久出来るのでかなり強力と言える。

燃費が悪いのが欠点で、長期戦向けというよりは敵を倒すために必要な下準備が整うまでの最低限の耐久力を効率よく稼ぐ手段として採用するのが使いやすいか。このスキルの火力はあまり高くない。

バル・ラジャンブ

風・打の全体攻撃。速度に関係なく必ず最初に動くことができるほか、蓄積を1つ消費してダメージおよそ2倍+物理耐性デバフ+気絶を付与する。物理耐性デバフと気絶はおそらく100%付与。ただし耐性無視ではないので耐性を持つ敵には入らないことも。蓄積数では威力が変動せず、いくつ蓄積していてもダメージは約2倍で固定。蓄積がないとダメージ半減に追加効果も無しと酷いことになるが、自動蓄積の都合上蓄積がなくなることは基本的に無い。

自身の素の速度が低めなため先制攻撃の存在はありがたい。このスキル使用時のみ先制で、他の行動時には他のキャラより遅く動くというトリッキーな立ち回りができる。

戦闘開始時点から蓄積されているため開幕で撃っても打点が高く、先制攻撃や気絶と併せて雑魚狩り性能が非常に高い。特に異境や断章ダンジョンでラルム敵と対峙した際に、AFを使わずに処理できるようになる点は他のキャラには真似できない特権と言える。その他先制で物理耐性デバフを入れられるのも利点。

注意点として、特徴の項でも述べたとおりこのスキルを使用するターンは味方の攻撃サポートを受けられない。特に雑魚戦の開幕でマナのVCを受けられないのはかなりの痛手と言える。ASフェルミナ最大火力のスキルであり、全体で見てもそれなりにダメージが出るスキルではあるが、現環境下でダメージを出すうえで重要となるクリティカルバフの付与も制限されるなど、扱いづらさも目立つ。

ダメージは高くとも、単発攻撃かつAF中に蓄積し直す手段がないためAF適性は低め。

ベノムダガー

無・斬の単体攻撃+毒付与+自身に腕力バフ。火力は高くなく、無属性である点も有効に働きにくく、毒も不確定、バフも自身のみで倍率も高くない、そもそも通常スタイルと違い毒を活かせるスキルも無い…と、積極的に使いたい性能ではない。技枠は余りやすいが、自身へのバフなら祈りグラスタの拳バフのほうがいくらか使いやすいだろう。

ライジングショック

風・打の単体攻撃+不確定気絶。気絶を入れたいならバル・ラジャンブがあるため採用価値は低い。消費が少ないため気絶目的かつ連発する必要があるなら悪くはない。

アクセラレータ

自身に物理耐性バフと速度バフ。自分だけにしかかからないスキルとしては効果も低くさすがに微妙。

デュアルムーン

無・打の単体2回攻撃+不確定の打耐性デバフ。ASフェルミナには貴重な2回攻撃だが、無属性で追加効果も決して強くない。やはり採用優先度は低いか。

ヴァリアブルチャント

味方全体に物理耐性バフ。アナベルと同様の効果。味方全体の物理耐久力を大きく伸ばせる。とはいえ物理耐久という括りならエクラオラージュでもいい上、後ろに下がると蓄積が増えないため積極的に使いたいものでもない。

戦闘開始時リュミエールを3つ蓄積・ターン終了時リュミエールを1つ蓄積

スキルの効果で蓄積できないため、これらが蓄積の供給源となる。戦闘開始時に前衛・後衛問わず3つ蓄積するほか、前衛で行動可能な状態でターン終了を迎えた際に1つ自動で蓄積される。蓄積によって速度と全属性耐性がUPし、速度は1つにつき+5UP、全属性耐性は1つにつきおそらく+2.5%UPで5つまで蓄積できる。全属性耐性の方はおそらくバフと重複減衰する。

蓄積消費スキルであるバル・ラジャンブは1度に1つしか消費しないためAFで連発したり、気絶などで蓄積を妨害されたりしない限りは毎ターン消費しても蓄積数が変わらない。逆に言えば、絶対に1つずつしか供給されないためバル・ラジャンブを使っている限り蓄積数が増えない。

フェルミナの行動によらず自動で蓄積されるため行動が縛られないことと、基本的には蓄積数が減らないのが強みだが、蓄積による速度UPが曲者。これにより戦闘開始時に自動で速度210になり、速度補正装備無しの星5キャラ激戦区につっこんでしまう。速度210というのは乱数次第で速度256のキャラまでは抜いてしまうため、鈍足だから後攻で動かしたいという場合には速度調整が必要になることが多い。さらにはバル・ラジャンブを使い続けない限りは毎ターン速度が上がり、装備無しで速度220にまでUPしてしまうため、乱数込の行動順の管理が難しい。

もちろんフェルミナが必ず後攻でないと困るというのでなければそこまで気にすることでもないが、蓄積数や速度で火力が上がるわけでもないためこの能力が邪魔に感じることが多い。耐性もエクラオラージュと被るため全体的にイマイチ恩恵を受けにくい印象。

装備

武器

バルク・ファウスト

無属性攻撃を強化し後衛時のMP回復量を上昇させる異境武器。メインスキルがどちらも風属性なので無属性強化の恩恵は受けにくい。あまり積極的に後ろに下がりたい性能ではなく前に居座るほうがメリットが大きいが、他のキャラのVCの都合などで後ろに下がる場合に回復量が上昇するのがありがたい場合もあるか。装備優先度は低めだが全くなしではない。

翠晶の拳

腕力+20とクリティカル率+20%。冥鬼の鉤爪よりもダメージ期待値が高く、速度が上がらないため、火力は欲しいが速度は上げたくない場合に有効。逆に速度を上げたい場合は冥鬼の鉤爪が良いので使い分け。

冥鬼の鉤爪

属性攻撃UPに速度+20という強力な組み合わせの能力を持つ現代八妖武器。この武器を持たせた場合戦闘開始時の速度は蓄積込みで230になる。AF適性が高くないため速度を上げるメリットはやや薄いが、速度調整の必要がある場合や純粋に火力の出る武器として優秀。

リル・ナックル

高いステータスを持つが能力がない。異境武器はともかくとして同等のステータスに強力な能力も持ち強化の手間もかからない八妖武器が強力なので他の武器種以上に活躍の機会が限られる。

龍骨ノ拳

全属性耐性UPと攻撃時自身のHP回復。耐性は蓄積効果やエクラオラージュと被るが、回復効果の方はASフェルミナに耐久性を求める場合悪くない。自分にとってのASフェルミナの役割を考えて必要なら候補には上がるだろう。

桜穿

ステータスや倍率はやや劣るもののバルク・ファウストと同じく無属性を強化する能力を持つ。気絶は低確率なうえにそもそも自身のスキルで付与できるため、入手・強化の難易度を気にしなければ完全にバルク・ファウストの下位互換のような立ち位置となる。

トトラッキーハンド

ステータスは低いが全属性攻撃UPと消費MP軽減が便利なトト武器。燃費が気になるためMP能力はありがたいが上位武器と比較すると火力が気になる。これを持たせることでMP回復ターンを短縮できる場合は採用候補。

降魔の拳

低ステータスでMP+50と打耐性デバフ付与。打耐性デバフは低確率低倍率で採用理由にするには弱すぎるため、MP+50の方に価値を感じるかどうか。基本的にはトトラッキーハンドでいいだろう。

防具

褐葉の首飾り/天辺の首飾り

僅差ではあるが最高のステータスにそれぞれ全属性耐性と物理耐性を持つ。全属性耐性は蓄積やエクラオラージュ、物理耐性はVCと重複するため立ち回り次第ではほとんど誤差程度の効果にしかならないか。

修練の首飾り/鍛錬の首飾り

最高クラスのステータスにそれぞれMPUPとHPUPを持つ。褐葉・天辺の首飾りが重複で効果を発揮しづらいため鍛錬のほうが耐久効果が高くなる場合もある。MPが足りない場合修練は非常に有効だろう。

静寂の首飾り/活性の首飾り

こちらも最高クラスのステータスで、後衛時のMP/HP回復量を上昇させる。積極的に後ろに下がりたいキャラではため優先度としては低めだが、後ろに下がった場合の回復量が必要な場合に持たせる。

妖夢の首飾りⅢ

能力を持たずステータスでも上位防具に劣るが早期に楽に入手できる。代用品として今でも十分に活用できる。

ミミのネックレス

幸運+20。ステータスが低くイメージよりも被ダメージが増える。その恩恵は実質クリティカル率+1.25%と微々たるもの。クリティカルで2つ蓄積もなく、とにかく火力を重視したいというキャラでもないため装備優先度はかなり低い。

降魔の首飾り

速度+20。ミミのネックレス同様、上位防具と比べて目に見えて被ダメージが増加するが速度+20は強力。速度調整の必要がある場合に。

バッジ

基本は腕力バッジでいいだろう。速度調整が必要なら速度バッジを持たせたいが、個人的な使用感としてはASフェルミナは初期速度のままで扱いたい場合が多い。耐久重視なら耐久・精神・属性耐性バッジももちろんあり。状態異常で蓄積が止まるため必要に応じて無効化バッジも。

グラスタ

風属性攻撃UP

メインスキルが風属性なのでダメージを稼ぐために持たせたい。速度を上げたくなければ尚更烈風の力が有効だろう。

無属性攻撃UP

無属性攻撃の有用性が見当たらないので優先度はかなり低い。

HP最大時ダメージUP

属性攻撃UPとは逆に、火力と速度を上げたい場合はこちら。ただしエクラオラージュで受けて戦いたい場合は肝心のバル・ラジャンブの時に発動しないことも多い。

会心の力

こちらも速度を上げたい場合。クリティカル率UPそのものの必要性はあまり無いかも。

毒・ペイン時ダメージUP

毒やペインを活かすスキルは持たないが、風属性ということで顕現武器を持たせたシュゼットとセットで使う場合などに強力なダメージ源となる。敵が毒・ペインであること前提であれば、烈風+HP最大よりもどちらかとこれを組み合わせたほうが僅かにダメージが高くなる。これを持たせたからと言ってベノムダガーはあまり使いたくない。

全体攻撃習得

全体攻撃は事足りているものの、ASスキル2つ以外に持たせたいスキルが全くないため枠はある。他属性の全体攻撃や燃費のいい全体攻撃が必要なら検討。エクラオラージュで耐久しつつ別属性のZONEでAFに参加するというのも戦術の幅が広がる。

サブメンバー時HP/MP回復量UP

くどいようだが、後ろに下がるよりも前にいたほうがメリットの大きいキャラなのであまり積極的には持たせたくない。後ろに下がる用があり、それでいて回復量を増やす必要がある場合に。

常に治癒

耐久重視の場合にありがたい…と思うかもしれないが、回復量が知性依存なので物足りない。

セルフヒーリング習得

技枠が空きやすいためこれも有効。耐久重視の場合に。

消費MP減少

燃費が気になるため、これを持たせることで何かが改善されるのならアリ。持たせても結果的に何も変わらないことも多いため『消費が重いから』と何も考えずに持たせるものではない。

デバフ耐性

3つ持たせても確定で防げるわけではないため優先度はかなり低い。MPを盛れる貴重なグラスタではあるが、他のグラスタを捨ててまでわずかなMPがありがたいシーンなどまずないだろう。

拳の祈り

こちらもくどいようだがスキル枠は余裕があり、耐久するならターンにも余裕がある場合が多いため使い勝手は良い。とはいっても風属性内では拳キャラが他にエイミくらいしかいない。異境など他の属性との混成パーティになりやすい場所で効果を増す。

編成

火力そのものよりも、耐久サポートや先制攻撃を役割として採用することになるため風属性に拘らず所謂グッドスタッフ的にさまざまなパーティに起用できる。ASルイナやASセティーと組み合わせると攻撃しながら腕力デバフと物理耐性バフと全属性耐性バフを付与できる。ストーリー的に関わりの深いミーユやベルトランとも相性は悪くない。

先制攻撃による雑魚狩り以外ではエクラオラージュで最低限の耐久を確保して2~5ターンくらいでの決着を目指すのが得意なので、そういうパーティで耐久力を稼ぎたい場合やボス戦で邪魔になりにくい雑魚狩り要員が必要な場合に使ってやりたい。

たとえZONE下であってもAF適性は低いほうなので、AFする場合はなるべくAFが得意なキャラに交代したい。また、用途によっては行動順調整が難しくなるため電卓片手にしっかり調整してやりたい。

資料

Ver2.2.18で実装されたアナザースタイルのフェルミナ。同時期に開催されていたコラボカフェにて事前に存在が明かされており、大きく期待されての実装となった。通常スタイルとは印象がかなり変わっており、非常に綺麗なイラストに透けて見える脚のシルエットが印象的。

性能面では初実装となる先制攻撃を持ち、通常スタイルとは反対に単発攻撃・サポート・全体攻撃を得意とする。尖った性能の高火力キャラが活躍しやすい環境的に合ったキャラとは言い難いが、異境などでは無二の活躍を見せてくれる。唯一性が高く、並のアタッカーでは埋もれてしまいやすい風属性としては悪くない落としどころと言った調整になっている。

アナザースタイルへのクラスチェンジに必要なラブロスキアーの異節は外伝・断章・異境以外のすべてのVHアナザーダンジョンと現代・古代ガルレア大陸で低確率でドロップする他、幻璃境の詩人やノポウ・カンパニーのツブラの玉交換所で入手可能。

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