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1度お目通しくださいよくある質問や意見・用語まとめ 

グラスタの評価と詳細

2019年10月28日

はじめに

当記事では多様な種類・組み合わせが存在するグラスタについて、どのグラスタをどんなキャラに装備したらいいのか…について、自分の考えや経験をもとに解説・考察していきますが、

はじめに当ブログとしての持論を言っておくと『どんな場面でも付けっぱなしで間違いのない完璧な最強最適のグラスタの組み合わせ』というのは存在しません。

どんな敵と戦うのか、どんなパーティで使うのか、そのパーティで何をするのか、グラスタに何を求めているのか、自分のプレイスタイルはどうか、様々な要因でその時その時のベストなグラスタは変わってきます。ですから、『とりあえずシュゼットには何持たせればいいんや?』とか、『毒ぺが強いって言うけど全員全部毒ぺでええんか?』とか、『金策が豊富になったとはいえ装備の付け替えに30万なんて死んでも払いたくないから付けっぱなしでいいグラスタ教えて』とか、そういう方への答えはこの記事にはありません。

そもそも現時点ではまだグラスタ装備前提のコンテンツというものは存在しません。ただクリアするだけなら(よほど工程を飛ばして背伸びしたコンテンツに挑戦するのでない限りは)グラスタなんて不要です。グラスタを持たせると弱体化するなんてことも基本的にはありませんから、ある意味では『べつにどれでも付けっぱなしで間違いはない』です。それでもグラスタにこだわりがあって情報を集めている以上は、何かしらの目的・理想があって、そのためにはどういうグラスタを使えばいいのか、という点が大切だと思います。

当ブログとしては、『その時その時で目的・理想に応じて付け替えてください』という方針のもと、各グラスタの長所や短所を解説・考察をしていきたいと思います。

また、火の力や無の力といった下位の攻撃グラスタ、HP治癒力やMP治癒力といった下位の生命グラスタは当記事では取り扱わないものとします。

 

攻撃グラスタ

カテゴリ総評

火力を上昇させる目的としてはやはり手数やターン数の短縮目的がメインになる。敵を倒すのに必要な行動回数が減ればパーティ枠の確保・操作の簡略化(操作ミス防止)・ターン短縮により厄介な攻撃の前に戦闘が終わったり、攻撃を受ける回数も減るため考えようによっては耐久力も確保できることになる。アナザーフォースを使って倒している敵をアナザーフォースを使わずに倒せるようになるなど、純粋にプレイ時間や手間の短縮にも。ループ戦術など長期戦の場合でも1ターンでも早く終わるほうが操作ミスやアプリ落ちの対策になるので枠があるなら装備したい。火力インフレの進む現環境ではある程度キャラがいれば攻撃は最大の防御なりという言葉通りに活躍できる場面が多く、総合的に考えると1番使いやすいグラスタだと思われる。

逆に、手持ちキャラ・装備や敵の能力の都合などでグラスタで火力を底上げしても手数やターン数の短縮が望めない場合であったり、(本当ならできるとしても)火力の最適化が面倒・とにかくまずは適当にやっても死なないことを重視したいというプレイスタイルならあまり使わないかもしれない。

速度10のグラスタが最も多く存在するカテゴリなので、純粋な火力目的ではない行動順調整にも使用機会が多い。これもループを組む上で重要になることがある。

 

補足

倍率計算が足し算のものと掛け算のものが存在し、足し算のもの複数持たせるよりも掛け算のものを複数持たせるほうが倍率は少し高くなる。ただし掛け算は現状害毒・抉痛・穿痛のみ。敵を毒ペインにできる前提で腕力の影響も加味すると

  • 爆炎or激流or激震or烈風or虚空 + 害毒or抉痛or穿痛 + 害毒or抉痛
  • HP最大時ダメージUP + 害毒or抉痛or穿痛 + 害毒or抉痛

が火力を出したいキャラの基本装備となる。速度を上げたいかどうか、HP最大を維持できるかなどでどちらにするか決めるといいだろう。もちろん常にこれが最適というわけではないので注意。

 

爆炎の力・激流の力・激震の力・烈風の力・虚空の力

ステータス補正 杖:知性10 速度10
槌:腕力10 知性10
上記以外:腕力10 幸運10
アビリティ 虚空:無属性攻撃+40%
上記以外:○属性攻撃+30%
装備可能武器種制限 あり
入手制限 属性ごと武器種ごと1つずつ
倍率計算 足し算

グラスタでの倍率としては最高倍率となる属性30%(無属性40%)に加え、最近の高倍率スキル群+バフデバフの倍率も大量の環境下では腕力や知性10の影響も大きく、実戦では実質40%前後の効果があると言って差し支えない。

難しい条件もなく装備しておくだけで確実に効果を発揮し、上級グラスタにふさわしい強さであることは疑いようもないが、対応した属性の攻撃にしかアビリティが乗らないため無属性スキルと属性攻撃スキルが同じくらい重要なキャラには属性を問わず強化できる他のグラスタのほうが良い場合もある。

それぞれ各属性のアナザーフォース用アタッカーや雑魚狩り用のキャラに持たせるのが良いだろう。虚空の力の無属性は環境的に活躍しにくいが、滅魔手裏剣目的で採用したツバメや、通常攻撃全体化のグラスタと組み合わせた雑魚狩り用槌キャラなどに持たせるといい。ZONE持ちキャラがいないならまだまだエイミにもお世話になるだろう。杖以外は速度を上げられないため、AF待機時間の都合・行動順の都合で速度を上げたいキャラには不向きであり、逆に最後に動かしたいキャラには速度が上がらないほうが良いので都合がいい。杖は火力だけでなく速度目的での装備にもオススメ。

 

火炎の力・水流の力・大地の力・疾風の力・虚無の力

ステータス補正 腕力or知性5 + 耐久or精神or速度or幸運5
アビリティ 虚無:無属性攻撃+30%
上記以外:○属性攻撃+20%
装備可能武器種制限 なし
入手制限 なし
倍率計算 足し算

前述の爆炎・激流・激震・烈風・虚空の力の下位互換だが、入手性や素材面での量産性、ステータスや武器種制限の自由度で勝る。特に速度の有無を選べるのが大きいだろう。

ただ、速度が欲しいにしてもHP最大時ダメージUPや会心の力もあるのでこれらが使えない場合…つまりは同じ武器種のキャラが複数人いてグラスタが足りない場合やHP最大を維持できない場合などがメインの採用理由になるか。

毒やペインが使えない状況で、なおかつ速度を上げたくない場合もHP最大時ダメージUPや会心の力の代用として活用できる。

入手性に優れるためとりあえず作っておいて後で不要になったら砕いて素材に戻してしまうのもいいし、お下がりとして1軍とは言わないけどそこそこ使うみたいなキャラに付けっぱなしにしておくのもアリ。

 

HP最大時ダメージUP

ステータス補正 杖:知性10 速度10
杖以外:腕力10 速度10
アビリティ HP最大時ダメージ+30%
装備可能武器種制限 あり
入手制限 属性ごと武器種ごと1つずつ
倍率計算 足し算

アビリティの倍率や腕力・知性によるダメージ上昇幅は爆炎等と同等だが、こちらは速度を上げられる点と属性を問わず効果が反映される点、HPが最大でないと効果が発動しない点が特徴。

HPの最大値が戦闘中に変動した場合は変動後の最大値で判定される。言葉の意味的にはASニケのHP100%未満と少々似ているが挙動が違うため注意。

当然ながら、速度を上げることにメリットがある場合には非常に装備優先度が高い。逆に速度を上げたくないキャラにはなるべく持たせたくない。これは同一のキャラであってもパーティ編成や使い道によって変動する。たとえば顕現ラクレアとASナギで毒・ペインを付与して顕現シュゼットで1ターン目から4倍ドラゴンアサルトしたい場合のシュゼットには持たせないほうがいいだろうし、純粋にアナザーフォースの火力を伸ばしたい場合は速度を上げたいので持たせたほうが良いだろう。自分のパーティで何をしたいのかを考えて持たせるかどうか検討したい。

属性を問わず効果が反映されるのは大きなメリット。たとえば道中の滅魔手裏剣の火力を上げたいけどボス戦では地属性攻撃を使いたいという場合のツバメにはよく似合う。前述したシュゼットも無属性の魔界の槍撃・風属性のドラゴンアサルト両方の火力を上げられる。

『HP半分以下時ダメージ30%UP』とは相反する能力であるため、月流影光や勾践精怪剣などの能力とは同時発動できない。他のグラスタにもよるが基本的にはこのアビリティを持つ武器を装備する場合はこのグラスタの装備は控えたほうが良いだろう。ただ、アビリティを無駄にしてでも月流影光で速度を上げて雑魚戦で全体攻撃したい場合などは有効なので必ずしもセットがダメというわけではない。

基本的には爆炎などと同様、雑魚戦の全体攻撃役やアナザーフォースアタッカーに持たせるといいだろう。

 

会心の力

ステータス補正 杖:知性10 速度10
杖以外:腕力10 速度10
アビリティ 杖:魔法クリティカル率+40%
杖以外:クリティカル率+30%
装備可能武器種制限 あり
入手制限 属性ごと武器種ごと1つずつ
倍率計算 足し算

魔法攻撃は通常クリティカルしないため魔法でクリティカルを狙う場合このグラスタが必要になる。ただしスキルによるクリティカルバフは『物理攻撃のクリティカル率UP』なので、このグラスタを持たせたうえでデュナリスのブレスソウルなどを付与しても確定クリティカルにはならない。

腕力or知性が+10されるので、クリティカルが発生しなくても最低限の火力UPは見込める。普通に持たせてもなかなか確定クリティカル状態にはできず、できるだけランダム要素を排除したいアナデンの戦闘とは少々相性が悪い。仕様上、確定クリティカルバフを多用する場合は価値が激減する。

他と組み合わせて確定・あるいは高確率でのクリティカル発生が見込めるキャラは相性がいい。ヒスメナのパハロ・アスール・顕現ロキドの地烈無双拳を確定クリティカルにしたりできる。拳キャラは翠晶の拳とセットで持たせれば幸運値による元々のクリティカル率と併せて常に60%以上のクリティカル率を発揮するので有効。サイラスは条件次第であらゆる攻撃を常に確定クリティカル化・あるいは高確率クリティカル化できる。その他クリティカルで蓄積を加速させられるキャラや、一撃のダメージが高くクリティカル発生によるダメージ増加幅が大きいキャラに持たせるのが良いだろう。

確定クリティカルバフを多用する場合は価値が下がるといったが、アナザーフォースで使う場合はクリティカルバフは連打しないことも多いため、そういった場合のダメージの底上げにも使える。ただ、やはり確定化できなければ運任せになってしまうのが微妙ではあり、他の攻撃グラスタと比べると装備優先度は少し低めか。

HP最大時ダメージUPと同様、速度目的での採用もあり。

 

穿痛の力

ステータス補正 腕力10 幸運10
アビリティ ペイン状態の敵へのダメージ+30%
装備可能武器種制限 あり
入手制限 現状では槍1つのみ
倍率計算 掛け算

グラスタ単体でのダメージ上昇幅は爆炎等やHP最大時ダメージUPと同等だが、倍率計算が掛け算になっているため攻撃グラスタを複数個持たせる場合に特に高い効果を発揮する。対象がペイン状態の時にしか効果を発揮しないが、属性問わずあらゆる攻撃のダメージがUPする。下位に当たる抉痛の力との違いはステータス補正のみ。

顕現シュゼットやASナギ、ASニケなど普通に使っているだけで敵が勝手にペイン状態になっているキャラをパーティに採用する場合には発動条件はあってないようなものであり強力。逆にそういった確定ペイン付与が無い場合はかなり不安定なグラスタという評価に落ち着くだろう。

速度が上がらないのは爆炎などと同じくケース次第でメリットにもデメリットにもなる。また、ペインを付与する必要がある都合上、雑魚戦での全体攻撃を強化する目的では若干採用しづらい。ただ、多少のデメリットなど気にならないくらい強力なので、特に顕現シュゼットには最優先で持たせたい。

 

害毒の力・抉痛の力

ステータス補正 杖:知性5 速度5
槌:腕力5 知性5
上記以外:腕力5 幸運5
アビリティ 害毒:毒状態の敵へのダメージ+30%
抉痛:ペイン状態の敵へのダメージ+30%
装備可能武器種制限 あり
入手制限 なし
倍率計算 掛け算

前述の穿痛の力と同じく掛け算になっているため、攻撃グラスタを複数個装備する際に強力。単体で見た場合アビリティの倍率自体は爆炎等やHP最大時ダメージUPと同じだが、腕力知性の数値分若干火力は劣る。しかし単体での火力補正がこれより強力なグラスタはすべて1点ものであり、ほとんどが倍率を足し算で計算するため、無制限に入手できて掛け算計算のこのグラスタの重要性は非常に高い。

基本的な使い方は穿痛の力と同じなのでそちらの項を参照。現時点では毒はペインと比較すると付与手段が少ない・あるいは弱いため、基本は抉痛のほうが使う機会が多いか。顕現シュゼットを使う場合毒でもペインでも発動するが、抉痛で統一しておけばASナギやASニケを起動役に使用する場合にも使いまわせて便利。

害毒の力は顕現ラクレアを起動役とする場合に。ASニケがいない場合の水パーティや、ラブリあたりに持たせることになる。

 

○○ノ斬・突・打・魔

ステータス補正 杖:知性10 速度10
杖以外:腕力10 速度10
アビリティ 全体攻撃スキル習得
習得スキルの効果 敵全体に○属性の△攻撃(小)(消費MP:15)
装備可能武器種制限 あり
入手制限 無以外の属性ごと武器種ごと1つずつ

全体攻撃を習得する一風変わったグラスタ。習得したスキルはセットしないと使えない他、グラスタで習得したスキルをセットした状態でグラスタをはずすとスキルもはずれる。威力は小だが腕力or知性に速度10と優秀なステータス補正で、単純にステータス目的での採用もあり。速度10のグラスタはいくつあっても困ることはないだろう。

威力小の全体攻撃など火力インフレ+マナのVCで消費も気にならないこのご時世で使い道は無い…と思いがちだが、やはり自身の属性とは別の攻撃を持てるというのは便利で、パーティの属性を統一しつつ、その属性が通らない雑魚敵への解答として持たせたり、他属性のZONE状態でのアナザーフォースに参加できるようになったりと、編成や立ち回りの自由度が増す。もちろん全体攻撃を持たないキャラに持たせるのも有効。

特に他属性のZONE下での攻撃手段を持てるのは想像以上に便利で、たとえばZONEでのアナザーフォースはVCを経由する都合上基本的に2ターン目以降となるが、1ターン目の敵の攻撃を防ぐためにマナやベルトラン、ASシオンのようなキャラを採用し、それらのキャラを下げる手間なくそのままアナザーフォースに参加させられる。威力小の1回攻撃と侮るなかれ、ZONE下ではダメージ1.5倍にゲージ+15で最終的なダメージに大きく貢献できる。もちろん各属性もともとのアナザーフォース適性メンバーで固めた場合と比較したらダメージ自体は下がるだろうが、1ターン目の必要耐久値次第では属性アナザーフォース適性メンバーだけでは耐えられないこともあるため、非常に有効な戦術となる。マナはギャブレットの冠でアナザーフォース火力を底上げできるのも強力なので、マナ、ベルトラン、ASシオンあたりの分は作っておくとピンポイントではあるが活躍してくれるだろう。

ただし当然だがスキルを習得する以外にアビリティを持たず、スキルと他の火力グラスタの枠を1つ奪ってまで使うことになるため使いどころをしっかり見極めて使わないと活躍は難しい。そういう意味で、つけっぱなしには向かないグラスタと言えるだろう。また、上位グラスタなので覚醒に硬玉を使用する。作成優先度は低めという認識で間違いない。

普段はあまり使わないグラスタということになるので、とりあえず活性化だけしておいてミュンファのようなアビリティ云々よりもとりあえず速度が欲しいというキャラに付けておくのもいいかもしれない。

生命グラスタ

カテゴリ総評

持久力を向上させるため、基本的にはループを中心とした耐久向け。グラスタなしでは成立しないループを組むこともできる。構築時の自由度がかなり広がるため、火力重視の場合の攻撃グラスタと同様にループ構成に必要なキャラクター枠の削減、手数の短縮からのダメージ源の確保といった効果が期待できる。また、耐久時だけでなく、攻撃重視の場合にも1ターンで敵を倒せない場合は敵の攻撃を受けることになるため、このカテゴリのグラスタを使う機会はあるだろう。何かしらの防衛策が無いとギリギリ耐えられない攻撃に対し、HPを上昇させることによって防御に行動枠を裂くことなく耐え、その分攻撃行動の回数を増やして結果的に速いターンで多くのダメージを与えることにつながる場合もある。

逆に言うと敵から攻撃を受けない前提なら全く必要のない効果ばかりなので、付けっぱなしには向いていないかもしれない。環境的には火力インフレが進んでいるため基本は攻撃グラスタで、ゴリ押しが通用しない場合に生命グラスタに頼るという方があっているか。

 

HP快癒力・MP快癒力

ステータス補正 HP快癒力:HP300 耐久10
MP快癒力:HP300 精神10
アビリティ サブ時HP/MP回復力+100%
装備可能武器種制限 あり
入手制限 武器種ごとHP/MP各1つずつ(HP快癒力【剣】は現状入手不可)
倍率計算 足し算

後衛でターン終了を迎えた際の自動回復を強化する。回復量の計算的には最大HPの1/10+装備やグラスタの補正となる。HPが300上昇するためその分も回復量が上昇するほか、乱数でギリギリ耐えられない攻撃を耐えられるようになる場合もあるため、見た目以上に器用に使える。総評にも書いた通り、火力重視でも場合によっては採用してもいいだろう。

HPに関しては似たように回復する治癒ノ力とは前衛に居座りたいか後衛に下がりたいかで使い分けるといいだろう。こちらは後ろに下がるキャラ向け。

 

HP回復力・MP回復力

ステータス補正 HP300 + 耐久or精神or速度or幸運5
アビリティ サブ時HP/MP回復力+60%
装備可能武器種制限 あり
入手制限 なし
倍率計算 足し算

快癒力のグラスタの下位互換バージョンだが、入手や量産が容易である点や、ステータスを選べる点で勝る。HP回復力で耐久、MP回復力で精神を選ぶ場合は性能的には完全に下位互換になる。また、快癒力は各武器1つずつしか存在しないため、複数装備したい場合は2つ目以降はこのグラスタになる。複数装備した場合の倍率は足し算。快癒力+回復力+回復力なら220%となり、最大HPの1/10+220%の回復量になる。

基本的な使い方は快癒力と同様。HPの上昇量は変わらないため下位互換でありながら場合によってはほとんど遜色ない効果が期待できる。人によるだろうが、最終的に大量に必要になりやすい攻撃グラスタと比べると生命グラスタは素材が余りがちなのでとりあえず作っておいて速度等を盛るのに使うのもいいだろう。

 

MP消費量減少

ステータス補正 HP300 精神10
アビリティ MP消費量-15%
装備可能武器種制限 あり
入手制限 武器種ごと1つずつ

武器の同種能力とは合算、小数点以下切り捨て。例えばデリア・クシフォス+10(MP消費-20%)とこれを同時に持たせた場合は35%のMPカットとなる。快癒力と同様にHP(と精神)が上昇するため耐久力目的でも使用できる。

肝心のMPカットに関しては有効活用できるシーンは限られてくる。例えばMP消費47のスキルはこのグラスタによって39の消費となり、MPが400ほどのキャラだとMP回復なしで撃てる回数が8回→10回と変わってくるが、8回が10回になったからと言って何かが変わるかというとそうでもないことも多い。アナザーダンジョンで雑魚敵としっかり15回戦う場合にはこれによって全体攻撃を15回撃てるようになるなら大きな恩恵に感じられるだろう。逆に、先ほどの例のように8回が10回になった程度では結局回復しないと足りないためあまり変わらない。MP消費を抑えたいならマナのVCを使ったり、火力を高めて撃破ターンを短縮する、ルートを見直して戦闘回数を減らすなど他にも手はあり、どうせ回復するなら快癒力系のグラスタでもあまり変わらない。自身のプレイスタイルや目的、パーティ構成などを考慮して必要な場合に。

ループを組む際のMP確保でも、後衛時のMP回復量を伸ばすほうが有効な場面も多いため活用できるかどうかはループの組み方次第と言ったところ。アビリティ自体は有能な効果だが、グラスタ枠を1つ使ってまで得たい能力かと言われるとそうでもない場合が多い。

 

癒しの力

ステータス補正 HP300 耐久10
アビリティ 回復スキル効果+30%
装備可能武器種制限 あり
入手制限 槌のみ1つ

回復スキルの回復量を増やすが、槌キャラ用のものしか存在しない。基本的にはリィカ、ASメリナの回復スキルとミュンファの地ZONE時自動回復の回復量を増やすためのグラスタということになる。回復スキルやアビリティの回復量そのものを増やすため、治癒の回復量は増やせない。武器の同種効果とは倍率を足し算する。

これらのキャラの回復スキルを活用する場合に、回復量が足りないのなら装備する。回復量が足りているのなら装備する必要はないだろう。例えば他のデバフ等と併せて耐久が成立している場合に、これを持たせて回復量を増やすことでデバフを付与する行動を他の行動に回す…という考え方もできるが、そこまで大きな効果を得られるかは正直微妙ではある。

見落としがちだが、セルフヒーリングの回復量も増やすことができる。基本的には他の生命グラスタ同様に本来なら成立しない受けを無理やり成立させるためのグラスタという位置づけで、必要かどうかは敵やパーティ編成、他の装備、立ち回りによるところが大きいため付けっぱなしには向いていないか。

 

セルフヒーリング

ステータス補正 HP300 耐久10
アビリティ セルフヒーリング習得
習得スキルの効果 自身のHPを50%回復(消費MP:20)
装備可能武器種制限 あり
入手制限 武器種ごと1つずつ

回復スキルを習得する一風変わったグラスタ。習得したスキルはセットしないと使えない他、グラスタで習得したスキルをセットした状態でグラスタをはずすとスキルもはずれる。最大HPの50%を回復。自身しか回復できないが、星5キャラなら1600~2000前後と十分な回復量となり消費も手ごろ。回復量が魔力によって変動しないため物理キャラに持たせても回復量が落ちず、知性デバフの影響も受けない。

主に挑発で1人で攻撃を受けることの多いASシオンやベルトランには持たせやすく自身しか回復できない欠点が気にならない上、耐久ループを組む際にヒーラーの負担を和らげる効果が期待できる。特にASシオンは耐久するだけなら必要スキルが臥龍の構えだけで済むので枠が空きやすいのも相性がいい。これらのキャラにも常に必要になる、あるいは常に持たせておけば必ず良いことがあるというわけではないためやはり付けっぱなしに向いたグラスタとは言えないが、この2人に限らず敵の攻撃を1人で受ける機会があるキャラには持たせてやると展開次第では動きやすくなる。

割合回復だが回復量UPの効果はしっかり受ける。特に槌装備者は武器とグラスタで回復量を大きく上昇させられるためこちらも受けを強引に成立させるのに一役買ってくれるだろう。ただし武器バフによる回復量増加の効果は何故か受けない。

 

治癒ノ力

ステータス補正 HP150 知性3
アビリティ 常に治癒
装備可能武器種制限 あり
入手制限 なし
倍率計算 回復量を合計

武器が持つ効果と同様、装備者に常に治癒を付与する。回復量は通常の治癒と同様魔力(知性)に依存する。普通の物理キャラに持たせても1つにつき200も回復しない程度だが、魔法キャラに持たせると1つで400前後の回復が見込める。治癒が複数付与されている場合は回復量を合計するため、3つ装備すると回復量が3倍になる。(実際にはグラスタのステータス分知性が上がるため若干ずれる場合がある) スキルの治癒とも複数付与が可能で、自分のグラスタによる治癒を自分のスキルの治癒で上書きしてしまうことは無い。

魔法キャラに持たせればかなりの自動回復が見込め、耐久増となる。後衛にいる時の回復量を増やすグラスタとは前にいたいか後ろに下がりたいかで使い分けるといいだろう。こちらは前にいたいキャラ向け。ASトゥーヴァなどは耐久向けの魔法キャラで前に居座って追撃で攻撃したいシーンも多いので相性がいい。また、HPが150しか上昇しないため1ターン目の敵の攻撃を耐えるのだけが目的なら回復力・快癒力のグラスタの方が良いだろう。ループや耐久時はもちろん、攻撃重視でも耐久が足りない場合のHP確保に。

支援グラスタ

カテゴリ総評

全体的に中途半端な効果のものが目立ち、『これ攻撃(生命)グラスタじゃだめだったん?』というものが多い。強烈な倍率を持つ攻撃・生命グラスタと違い似たようなスキルと比較しても明らかに効果が低く、現状ではほかのグラスタを犠牲にしてまで活用できる場面はあまりない。逆に言えば素材がかなり余るためとりあえず作っておいてステータス目当てに装備しておき、必要なくなったら外して他のグラスタに入れ替える…というのも悪くはないが、そもそもこのカテゴリのグラスタが入手できるころには他のグラスタもある程度持っているだろう。

 

○の祈り

ステータス補正 杖・槌:MP50 速度10
上記以外:MP50 幸運10
アビリティ 祈りスキル習得
習得スキルの効果 味方全体に○装備者ダメージ30%UP(消費MP:20)
装備可能武器種制限 あり
入手制限 武器種ごと1つずつ

スキル習得グラスタ。現状では希少な武器種バフを味方全体に付与する。他のスキル習得グラスタ同様習得したスキルはセットしないと使えない他、グラスタで習得したスキルをセットした状態でグラスタをはずすとスキルもはずれる。

武器バフは希少ではあるが、今の環境では効果適用者の限られた30%のバフを非攻撃スキルで付与するというのは決して強い行動とは言えず、スキルとグラスタの枠を1つ使うデメリットに見合ったリターンを得るのは難しい。他のバフは1通り付与したうえで火力が足りない場合に、他と重複しないバフとして使うことになるが、その場合も元々自前で武器種バフを持っているキャラで付与するほうが、倍率が高かったり攻撃しながら付与出来たりとメリットが多い。当記事作成時点では刀と槍はこのグラスタ以外で武器バフを付与できないため使うならこのあたりか。

注意点として、自前で武器バフを持っているキャラ自身でそのスキルと祈りスキルを使った場合、後から付与したほうに上書きされてしまい2つ同時に付与することができない。例としてデューイ1人でミストブラスト→拳の祈りと使うと拳の祈りの30%しか付与されない。これに関しては祈りグラスタをそういったキャラに持たせないことで簡単に回避できるが、複数の同じ武器バフを1人で付与するという使い方はできない。また、武器バフも他のバフ類同様に重複減衰するため、例えば顕現ロキドの夜叉鬼神拳(50%)+デューイのミストブラスト(50%)+他のキャラの拳の祈り(30%)で3つの拳バフを付与した場合、そのまま加算して130%UP…とはならず、2つ目以降が減衰して82.5%UPになる。

MPを上昇させられるのは1つの強みだが、この点に関してもやはり他の強力なグラスタの枠を1つ奪ってまで50上昇がありがたいという場面はあまりない。火力も耐久も足りてるけどあと1発分だけMPが足りない…というシーンがもしもあれば検討してもいいかもしれないが、それだけならMP消費減少でもいい。杖と槌はMP50に加えて速度も10上がるため速度目的で採用するのもあり。その他ASフェルミナなど、暇なターンができやすくスキル枠も余りがちなキャラに入れておくのも悪くないが、いずれにせよ採用優先度はやや低いという評価。

 

物理・属性耐性UP

ステータス補正 杖:MP50 速度10
上記以外:MP50 幸運10
アビリティ 物理/全属性耐性10%UP
装備可能武器種制限 あり
入手制限 物理耐性は刀のみ1つ、属性耐性は杖と弓のみ1つずつ

武器・防具やスキルによって付与されるものと同等のバフを常時付与。当然武器・防具やスキルによるバフと重複減衰する。敵から受けるダメージそのものを減らすためHPを上げたり回復量を増やしたりするより手っ取り早く耐久力を確保できるが、重複減衰しやすいため構成次第ではほとんど効果を発揮しないことも。せっかく耐久力を向上させるのにHPは上がらないのもやや残念。

耐久効果自体はしっかりあるため、多くの生命グラスタのように耐久力確保のために採用するのが基本となる。長期戦だと多くの場合スキルやなんやで他に耐性バフを付与すると思うため、どちらかと言えば短期戦で耐性バフスキルにターンを費やしたくない場合などに使う方が活躍しやすいか。杖は速度目当てでも使える。

 

パラメータデバフ耐性

ステータス補正 MP25 + 耐久or精神or速度or幸運5
アビリティ パラメータデバフ耐性+25%
装備可能武器種制限 あり
入手制限 なし
倍率計算

腕力・知性・速度のデバフ付与に対する耐性を上げる。武器種制限なしでステータス補正の低い下位バージョンも存在する。おそらくは足し算計算で、3つ装備すると75%の確率でデバフを防ぐ効果となると思われる。ただ、検証した範囲内では75%も防げなかった(50%も防げていない)のでもしかしたら違うかもしれないが有効な検証方法が思いつかないため保留。

いずれにせよ、グラスタ枠を3つすべて使ったとしても100%の耐性とはならず、速攻するにせよ耐久するにせよ運要素をなるべく排除したいアナデンのバトルデザインとは相性が悪い。もちろん1つ2つだけ付けてもなんの当てにもならない。どうしてもデバフが入ると困るのならデバフを受けないような立ち回りができるゲームなので、わざわざグラスタでやることではないだろう。正直有効な活用場所が全く思いつかない。

ステータスに関しても、どうしてもMPが25(3つで75)足りなくて、攻撃や生命のグラスタは必要ないという超ピンポイント採用がもしかしたらあるかという程度。たぶんない。

 

物理・属性デバフ耐性

ステータス補正 MP25 + 耐久or精神or速度or幸運5
アビリティ 物理/属性デバフ耐性+25%
装備可能武器種制限 あり
入手制限 なし
倍率計算

物理耐性(含む斬・突・打)か属性耐性(含む火・水・地・風)のデバフ付与に対する耐性を上げる。武器種制限なしでステータス補正の低い下位バージョンも存在する。おそらくは足し算計算で、3つ装備すると75%の確率でデバフを防ぐ効果となると思われる。ただ、検証した範囲内では75%も防げなかった(50%も防げていない)のでもしかしたら違うかもしれないが有効な検証方法が思いつかないため保留。

上記パラメータデバフ耐性と同様、3つ装備したところで100%耐性とはいかず、ランダム性をできるだけ排除したいアナデンのバトルデザインに合っていない。これで運ゲーしないと攻撃に耐えられない…なんていう状況はそもそもパーティ編成や装備・立ち回りの方に問題があるだろう。基本的にパラメータデバフ耐性と同じく活躍できる状況があまりない。というより、これが活躍してしまうような状況にはなりたくない。

 

特殊グラスタ

カテゴリ総評

各キャラ基本的に1種類しか装備できるものが存在せず、専用の装備枠が用意されているため、持っているならとりあえず付けて損は無い。アナザースタイルが存在するキャラは通常のものとアナザースタイルのもので2つ存在し、ノーマルの方にアナザースタイル用のグラスタを付けることもできる。スタイルが違うとVCを強化する効果は発動しないが、ステータス補正は適用される。ノーマルとアナザースタイルでステータスが違うキャラもいる。

 

○○の証(真含む)

ヴェイナ アウラの証 知性5精神5
ガリユ フレイムロードの証 知性5精神5
ASガリユ なし
ASサキ なし
デュナリス ソウルブリンガーの証 知性5精神5
トゥーヴァ ジオマンサーの証 知性5精神5
ASトーヴァ カースブライドの証 知性5精神5
ヘレナ ゼノレギオンの証 知性5精神5
マイティ アクアルーラーの証 知性5精神5
ASマイティ ヒュプノシストの証 知性5精神5
マリエル ハイエロファントの証 知性5精神5
ASマリエル ハイプリエステスの証 知性5精神5
ミュルス ラパンの証 知性5精神5
ユナ カンナギの証 知性5精神5
ASユナ ミズハノメの証 知性5精神5
ラディカ ディヴィネーターの証 知性5精神5
リヴァイア なし
ロゼッタ ジャッジメントの証 知性5精神5
アナベル 聖騎士の証 HP300耐久5
アルド ドラゴンベアラーの証 腕力5耐久5
ギルドナ※ 魔王の証 腕力5耐久5
シェイネ アークナイトの証 腕力5耐久5
ASシェイネ ブリュンヒルドの証 腕力5耐久5
シャノン ホワイトナイトの証 腕力5耐久5
ミーユ プリンセスの証 腕力5耐久5
ASルイナ ルフトゥ・アルヴの証 腕力5耐久5
ASアカネ ミカハヤヒの証 腕力5幸運5
アザミ アマテラスの証 腕力5幸運5
イスカ アドミラルの証 腕力5幸運5
ASイスカ ステラの証 腕力5幸運5
エルガ ジャガーノートの証 腕力5幸運5
ASエルガ オルコフィーリャの証 腕力5速度5
サイラス ブレイブストームの証 腕力5幸運5
シオン カグツチの証 腕力5幸運5
ASシオン タケミカヅチの証 HP300耐久5
シグレ ワタツミの証 腕力5幸運5
ツキハ ムラサメの証 腕力5幸運5
ASニケ ヤソマガツヒの証 腕力5幸運5
イルルゥ グリムリーパーの証 腕力5幸運5
キキョウ リーラ・ブリッツの証 速度5幸運5
ナギ エイトマーダーの証 腕力5幸運5
ASナギ テンタクルメアの証 腕力5幸運5
フィロ アムルタートの証 腕力5速度5
レンリ インスペクターの証 腕力5幸運5
シュゼット ドラグナーの証 腕力5耐久5
ASシュゼット 蝶火姫の証 腕力5耐久5
セティー エージェントの証 腕力5耐久5
ASセティー クリムゾン・レイの証 腕力5耐久5
ヒスメナ ブリューナクの証 腕力5耐久5
ベルトラン エスクードの証 HP300耐久5
アルテナ なし
クロード フェイルノートの証 速度5幸運5
ASクロード マグナ・レクスの証 速度5幸運5
シエル ライラの証 速度5幸運5
プレメア デュアルペルソナの証 腕力5耐久5
ホオズキ 九尾狐の証 腕力5幸運5
マナ なし
ラクレア ミンストレルの証 速度5幸運5
ASラクレア ブランムナールの証 腕力5速度5
エイミ ゴッドハンドの証 腕力5速度5
シェリーヌ エンプレスの証 腕力5速度5
ツバメ シャドウロードの証 腕力5速度5
デューイ テンペスターの証 腕力5速度5
フェルミナ イスマイールの証 腕力5速度5
ASフェルミナ ラブロスキアーの証 腕力5速度5
ラブリ ラブリーシェフの証 腕力5速度5
ロキド ティターンの証 腕力5速度5
ASロキド フィエルテベートの証 腕力5速度5
わら坊 なし
ヴィアッカ コマンデュールの証 腕力5知性5
ミュンファ ジンの証 腕力5知性5
メリナ マルアハの証 腕力5知性5
ASメリナ パニッシュメントの証 腕力5知性5
ユーイン ネゴシエーターの証 腕力5知性5
リィカ グラティネルの証 腕力5知性5

※ ギルドナは現時点ではVCのレベルが2までしか解禁されていない。グラスタのVC強化は『レベル3のVCを強化する』というものなので、魔王の証を装備してもVC強化の効力は発揮されない。

いずれもヴァリアブルチャントを強化するアビリティを持つ。真・○○の証はステータス補正が3倍になるがVC強化の能力は変わらないため、とりあえず証でも良いだろう。専用枠があり付け得ではあるが、素材の入手方法がかなり限られているため優先順位をしっかり考えて作成していきたい。

目玉となるVC強化については、効果量がUPするものとターン数がUPするものの2パターンが存在する。いずれにせよ、そもそもVCを使わない場合は特に関係ないためVCをあまり使わないキャラのものは優先度が低い。逆によくVCを使うキャラ…特にデュナリスやASユナとASクロードは効果量・ターン数両方がUPするため優先して作りたい。ベルトランも挑発が耐性無視になるため強力。他にも役割的にVCが重要なキャラの分は優先して作ってやりたい。ただ、ターン数が伸びるだけのものに関しては状況次第では特に意味がないことも多いため、自分がそのキャラをどういう風に使っているのかをしっかり理解して優先順位を付けてやるといいだろう。

ステータスの補正についてはたかだか5くらい…と思うことも多いが、倍率マシマシの現環境ではこの5の影響もバカにできないためよく使うキャラには持たせてやりたい。真・証の15は言うまでもなく強力。環境的に、腕力知性速度が上がるものは優先して作成したい。

記事作成時点ではラクレアとシオンのみ、通常のものとAS用のものでステータス補正が異なる。VC強化が必要ならどちらがいいか考えるまでもないが、VCを使わない場合はステータスで決めるのもいいだろう。特にラクレアはASのものの方が明らかに優秀。ドロップするダンジョンが限られる通常スタイルのものよりも、どのダンジョンでも狙えてツブラ交換や幻璃境でも入手できる異節の方が先に集まるというキャラもいるだろう。その場合も通常スタイルにAS用のものを装備するのは有効。

 

必殺技強化

ステータス補正 腕力10耐久10
アビリティ 必殺技強化<主人公>
装備可能武器種制限 アルドのみ
入手制限 1つ

現段階ではアルド用のもの1種類のみ存在。ゲージ満タンでアナザーフォースを使用した際の最後の追加攻撃(カットインが入るやつ。公式名称は必殺技)にアルドが参加した場合に、与えるダメージを11倍前後に強化する。アルドは1人で必殺技が発動する。

採用に際して

  • ドラゴンベアラーの証よりステータスが高い。真・ドラゴンベアラーの証よりは低い。
  • 証ならヴァリアブルチャントを2ターンに強化できる。
  • アルドはアナザーフォース適性が高いほうではないため、必殺技の威力だけ上がっても総ダメージでは他のキャラに劣ることも多い。
  • 手持ちの戦力と敵次第ではゲージを満タンまで貯める必要なく倒せる。

この辺りが検討要項になるか。配布キャラ縛りなどで攻略する際などはアナザーフォースのダメージの底上げに役立つ。証と違って楽に入手できるためとりあえず装備するというのもいいだろう。アルドをゲージ満タンでのアナザーフォースに参加させる場合はぜひ持たせておきたい。

 

 

 

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