お知らせ

ゲーム内お知らせに載っていない加入キャラに関しては実装から1ヶ月を目途にネタバレ解禁をします。ご注意ください。

★記事作成後にゲーム側で追加・修正・変更されたものに関して更新が追い付かず、反映されていないものも多いです。当ブログに問い合わせる前に、ゲーム内のお知らせを確認してください。

★次回の今日のアナデンでいくつかのコメント返しを予定しています。

1度お目通しくださいよくある質問や意見・用語まとめ 

ASエルガの評価と詳細

2019年10月30日

基礎情報

エルガ(アナザースタイル)
属性 天冥 武器 防具 属性耐性 状態耐性
指輪 水20% 20%
星4
星5
ワイルドキャット
オルコフィーリャ
パーソナリティ
ねこ好き 刀
Lv80時のステータス
HP
MP
3363 494
腕力 耐久 幸運 知性 速度 精神
227 148 178 160 228 160
通常スタイルのコンプリートボーナス
ジャガーノート 速度+10
天冥ボーナス
5 15 30 50 75
耐久+5 精神+10 MP+40 幸運+15 腕力+15
105 140 175 215 255
耐久+20 精神+20 MP+80 幸運+25 腕力+30
ヴァリアブルチャント
Lv1
味方全体にMP回復20+自身に状態異常無効1回
Lv2 いいぜ、相手になってやるよ!
味方全体にMP回復30+自身に状態異常無効1回
Lv3 悪くねーな! 一人じゃねーってのも!
味方全体にMP回復40+自身に状態異常無効1回
強化ヴァリアブルチャント
Lv3 悪くねーな! 一人じゃねーってのも!
不明
スキル
ダブルアクセル
MP 20
敵単体に地属性の斬攻撃2回(小)+自身に速度15%UP(1ターン 最高累積回数3)
デュアルスピード
MP 40
敵単体に地属性の斬攻撃2回(大)+自身に速度20%UP(1ターン 最高累積回数3)
アーススラッシュ
MP 12
敵単体に地属性の斬攻撃(小)
ツインファング
MP 22
敵単体に斬攻撃2回(中)+ペインを付与
ブーストオーラ
MP 16
自身に腕力20%UP+物理耐性20%UP(3ターン)
アースショック
MP 34
敵単体に地属性の斬攻撃(大)+気絶を付与
シェーンシュライア
MP 50
味方全体に腕力10%UP+知性10%UP+速度10%UP+敵全体に腕力10%DOWN+知性10%DOWN+速度10%DOWN(3ターン)

ハイラートの蓄積数分だけ効果増加

ヘルシュナイデン
MP 100
1&2ターン目:敵全体に地属性の斬攻撃2回(特大)+味方全体にHP回復1000+自身にクリティカル率100%UP(1回行動)

3ターン目:敵単体に地属性の斬攻撃(特大)+味方全体にHP回復2000+自身にハイラートを蓄積

3ターンの間強制でスキルを使用

アビリティ
通常攻撃:双剣攻撃(敵単体に斬攻撃2回(小))

特徴

高めの火力で攻撃しながらの回復が可能な耐久向けサポートアタッカー。アナザースタイル恒例の蓄積解放スキルは非常に長いテキストと派手な効果を持つ。

メインで使用することになるヘルシュナイデンはヒスメナのような強制行動スキルで、使用したターンから3ターンの間自動で攻撃しながら味方全体を回復する。強制行動のため小回りは利かないものの、3ターン目の単体攻撃はなかなかの火力を叩き出し、HP回復も合計で4000と上々。

蓄積解放スキルとなるシェーンシュライアは味方全体に腕力・知性・速度のバフを、敵全体に腕力・知性・速度のデバフを付与。蓄積数に応じて効果を増し、最大で50%という高倍率のバフデバフを1度に6つもばら撒くド派手な効果となっている。蓄積に長いターンがかかるという欠点も持つが、決まれば非常に強力。

味方全体のMPを回復しつつ、自身の弱点である状態異常を無効化するヴァリアブルチャントも便利。雑魚戦で全体攻撃を使うアタッカーや後ろに下がる暇のないキャラのMPを回復したり、状態異常に対して強気で前に出られるだろう。

欠点は何といっても蓄積にターンがかかりすぎる点。ヘルシュナイデンの3ターン目に1つしか蓄積されないため、最大数蓄積するには最短で12ターンも要する。12ターンも耐久出来る敵に対してはシェーンシュライアが無くても勝ちが決まっている状況も少なくなく、逆にギリギリで耐久した場合はこのスキルだけで一発逆転とはいかない場合も多いなど、効果自体は強力でもオーバーキルか無駄な抵抗か、極端な結果になりやすい。中途半端な蓄積数ではほかのキャラのバフデバフと大差ない倍率にしかならず、腕力と知性はバフもデバフも片方が無駄になりやすい、速度デバフも無駄になりやすい、そもそも12ターン耐久するなら他にもバフデバフの手段があることがほとんどなため重複しやすいなど、かなり無駄の多いスキルと言える。

ヘルシュナイデンの方も回復スキルとして見ると強制行動で小回りが利かないのがかなり痛く、回復の必要がないターンに別の行動をする・敵の強力な攻撃に合わせて2000回復を持ってくるといったことが出来ない場面が多く扱いづらい。攻撃スキルとして見ると今度は2ターン目までは全体攻撃なのに威力の高い最後が単体攻撃という中途半端さが気になり、複数ボスに対しては全体火力が足らず、単体ボスに対しては2ターン目までの火力が物足りない形になりやすい。

そもそもエルガ自身が柔らかめで耐久向けでもない点も含め全体的に歪で無駄が多い能力構成となっており、所謂『最適解』には採用されにくい。幸い地属性にはエルガ以外にも耐久向けのキャラが多くいるため、それらのキャラと組んで初見の敵などと安全に戦う場合などに便利なキャラクターと考えるといいだろう。

 

スキル

ヘルシュナイデン

使用したターンから3ターンの間強制行動。1&2ターン目は敵全体に地・斬の2回攻撃+自身にクリティカル率100%UP+味方全体のHP1000回復。3ターン目のみ敵単体に地・斬の1回攻撃+自身に蓄積1つ+味方全体のHP2000回復。3ターン目の威力は1&2ターン目に行う2回攻撃のおよそ2倍のダメージ。クリティカルによる2蓄積は無い。消費MPが100と重いが、最初のターンしか消費しないため3ターンで100と考えると1ターン当たりの消費量は軽め。強制行動中に気絶等の行動不能系の状態異常を受けた場合強制行動状態が解除され、また1ターン目から使い直しになる。

蓄積数に応じてASエルガの消費MPを減少。1つにつき-10され、4つまで蓄積できる。割合減少ではなく固定値減少なのでスキルによっては消費0になる。

クリティカルバフを付与するため2&3ターン目は基本的にクリティカルになり威力はなかなかのもの。3ターン目とは言えプレメアのアニヒレイト程度のダメージが出る。回復しながら出せる火力と考えれば及第点だろう。

問題はやはり圧倒的な無駄の多さ。2ターン目までは並の威力の全体攻撃、3ターン目は高火力の単体攻撃になるため複数ボスには全体火力が足らず、単体ボスには全体攻撃部分の火力が物足りない。回復に関しても固定値回復のためバフ等で回復量を増やすことはできず、強制行動と相まって2000回復したい時に1000回復になってしまったり、逆に回復する必要のない時に2000回復したりとタイミングを合わせるのが非常に難しい。結局他の耐久スキルが必要になり余剰回復になりやすい。そして1つ蓄積するのに3ターンと非常に長いターン数がかかる割に蓄積によるリターンがあまりにも無い。気絶などしたら目も当てられない。雑魚戦の全体攻撃として使おうにも消費MP100が足を引っ張る。

AF時には回復モーションで遅延することはなく比較的短いモーションで動けるが、AFで蓄積するのも必要行動回数的に非現実的。

そこそこ殴れてそれなりに回復するスキル…という感覚で、初見の敵との戦いやあまり考えずに適当に耐久したい場合にミュンファやミュルスなど地属性の回復組と組んで戦うのが無難に使いやすいか。少なくとも無理して蓄積することはあまり考えなくてもいい。

シェーンシュライア

味方全体に腕力・知性・速度のバフ+敵全体に腕力・知性・速度のデバフを付与。初期はそれぞれ10%と低倍率だが、蓄積数に応じて20%→30%→40%→4蓄積時最50%と効果を増していく。蓄積数に関係なく、シェーンシュライアを使用した時点ですべての蓄積を消費する。非常に長いテキストと6つのバフデバフを1度にばら撒くという効果が強烈な印象を与える…が、イメージ以上に使いづらい。

まずは初期倍率、蓄積0の状態では各10%と低倍率で効果が低い。となれば蓄積して使いたいところだが、肝心の蓄積スキルであるヘルシュナイデンが3ターンに1つしか蓄積できない仕様のため、1つ蓄積するだけでも3ターン、1蓄積でこのスキルを使うのは最短でも4ターン目。4ターン目にやっと20%のバフデバフ…というとやはりあまり強そうに見えない。そもそも3ターン行動しようと思ったらたいていの場合他のバフデバフを活用するため、それらと重複してしまいさらに効果が落ちる。40%、50%まで強化できれば重複しても目に見える効果が望めるが、そこまで蓄積しようと思ったら最短でも9ターン、12ターン。ヘルシュナイデンがそれなりに火力が出ることを考えると、そのころにはこのスキルなど無くても勝ててしまう。

1度に6つのバフデバフをばら撒くという点に関しても、物理・魔法問わず強化及び弱体化出来ると見ることもできるが、物理か魔法に偏っていた場合はどちらかが無駄になると考えることもできる。速度に関しても低倍率で使った場合はともかくとして、蓄積して使うならバフだけで先制確定することが多い。そもそも13ターン目に今さら速度デバフ50%など付与してどうしようというのか…。この辺は使い方次第と言ったところではあるが、効果的に使うことが出来る状況が非常に限られる。3ターンしか持続しないため、ヘルシュナイデン1セットで効果が切れてしまうのも使いどころを狭めている。

AFで一気に蓄積して使おうにも、蓄積し切るころにはもうAFが終わってしまう。蓄積の手間に対してリターンが無さすぎるため、基本的にはヘルシュナイデンで耐久しながら攻撃していき、そろそろとどめという頃にアタッカーを後押しするためのスキルと考えるといいだろう。このスキル単体で考えるとかなり活用しにくいため、ヘルシュナイデン数セットでの耐久からとどめのタイミングでこれを撃つまでを1セットと考えたほうが良い。必要耐久力や撃破ターン数が丁度いい塩梅でハマってくれれば。

デバフを1度に3つ付与できるのでホオズキや顕現イスカのデバフ数に応じて威力UPと相性がいい。そういう方向で活用するのもいいだろう。

デュアルスピード

単体に地・斬の2回攻撃+自身に累積速度バフ。速度バフは20%→10%→10%で最大40%。威力は高くなく、累積バフが1ターンしか持続しないためメインで使うことになるヘルシュナイデンと全く噛み合わない。速度バフとしてだけ見れば蓄積数が少ない間はシェーンシュライアより効果が高いが、さすがに使うタイミングがないというか、これを使うようならそもそもASエルガも使わないと思われる。

アースショック

単体に地・斬で攻撃+気絶を付与。FEARや1部の異境ボスなどの足止めに便利だが、少々消費が気になる。技枠は空きやすいので必要なら入れておこう。

ブーストオーラ

自身に腕力と物理耐性のバフ。倍率は決して高くなく、自身にしか付与されないため1行動使ってまで使うスキルではないが、ターン数にさえ目を瞑ればヘルシュナイデンとのかみ合わせは悪くない。エルガ単体で受けを成立させたい場合など、使い方によってはアリと言えばアリ。

ツインファング

単体に斬攻撃2回+ペイン。ペインは不確定。威力も低く、ペイングラスタが強いと言ってもさすがにこれで頑張って付与するくらいなら最初からペイン関係なしに強いスキルで戦ったほうが良い結果になりやすい。

ヴァリアブルチャント

味方全体にMP回復+自身に状態異常1回無効。MP回復は非常に便利で、VC1つで大抵の特大攻撃スキルの消費の7~8割程度賄えるため、雑魚戦用の全体攻撃役や、なるべく後ろに下がりたくないキャラのMP補給源になれる。マナのVCと組み合わせたり、他のMP回復と組み合わせるのも有効。自分のMPを回復する目的の場合も後ろにいる間だけでなく前に出るタイミングでも回復できるためテンポが良い。冥ボーナスや回復量上昇なしで後ろに下がったターンに49回復し、前に出るときに40回復するためこれだけで89も回復できる。もちろんこれでヘルシュナイデンの消費MPを回復するとなると余計にターンがかかるのは注意。

状態異常無効に関してもヘルシュナイデンが状態異常に非常に弱いため頼りになるが、所詮は1回。ターンがかかるのも込みでこれだけで状態異常ケアは完璧!とはいかないので過信は禁物。ヘルシュナイデン関係なしに状態異常受けとして使うのもいいだろうが、ロゼッタやASクロードと違い自分にしか付与されないため場合によっては1人で受けなければならない。

装備

武器

他キャラの顕現武器

能力無しの高ステータス武器として。他にない場合に。

月流影光

速度+30、HP低下時ダメージ+30%ともに強力。敵の攻撃受ける→先手でHP低下時ダメージUP状態のヘルシュナイデンで攻撃→回復するため次の敵の攻撃を耐えられ、またHP半分以下にというパターンが組めれば大きくダメージを伸ばせる。速度の方も行動順調整に便利。AF待機時間短縮については自身のAF適性はあまり高いほうではないためそこまで実用的と言うわけでもないが、それでも参加する場合にはこれだけで速度249を超えるため有用。

翠晶の刀

ペイン付与+ペイン状態の敵にダメージ+15%。ペインの付与率はかなり低いため期待してはいけない。他で確実なペイン付与手段を確保しているなら安定した火力上昇として役立つほか、月流影光とちがい速度を上げずに火力を伸ばすことが出来る。行動順の都合などでこちらの方が使いやすいこともあるため、同じ火力目的でも使い分け。

冥鬼の大太刀

腕力デバフ付与と耐久UP。物理攻撃に強い刀ということで耐久重視の場合に有効…だが、腕力デバフは低確率で当てにできない。耐久UPは物理耐性バフと重複しないため、物理耐性バフが他にある場合に有効。

綿津見ノ刀

異境や八妖武器に並ぶ高ステータスだが能力無し。入手難度が高く活用出来るタイミングはほぼない。

龍骨ノ刀

後衛時のHP回復量UPと物理耐性。物理耐性UPは耐久寄りに使う場合に便利だがバフと重複するため大きな効果は発揮しにくい。HP回復量UPに関しては、ただでさえターンがかかる性能のASエルガをなるべくなら後ろに下げたくないうえ、攻撃しながら回復もできるため後衛時のHP回復量を上げたいと思うことはあまりないかも。

桜影

無属性攻撃強化と斬耐性デバフ付与。斬耐性デバフは例によって低率なので当てにならない。通常エルガと違い、無属性攻撃がほぼないため能力無しも同然。

戯刀遊星

属性攻撃強化と後衛時HP回復量UP。通常エルガと違い属性攻撃がメインになるため有効だが、ステータスが低いため能力込でも綿津見ノ刀よりほんのわずかに強い程度の火力。入手時期が早いため使える時期はあるが、最終的には他の武器に持ち換えることになりやすい。HP回復量UPに関しては龍骨ノ刀と同様。ループの都合などで後ろに下がる必要があって回復量が足りない場合などに。

降魔の刀

速度デバフ付与と物理耐性UP。速度デバフは確率が低すぎて当てにならないどころか、予想外のタイミングで付与されてしまい行動順が狂うこともあるため場合によっては無いほうがマシ。ステータスが低く火力が出ず、物理耐性UPの刀も他にもっといいものがあるため、そちらのほうが良いだろう。

防具

螺旋の指輪/銀雪の指輪

最高のステータスにそれぞれ物理耐性UP/全属性耐性UPを持つ。耐久しながら戦う割に自身の防御能力は高くないASエルガにとっては非常にありがたい防具だろう。ただしバフと重複するため場合によっては鍛錬の指輪の方が硬いこともある。

修練の指輪/鍛錬の指輪

螺旋/銀雪には僅かに劣るが最高クラスのステータスにそれぞれMPUP/HPUP。螺旋/銀雪とは状況次第でどちらが良いかかわるため使い分け。被ダメージの量にもよるが、基本的には耐性バフが多いならこちらの方が強い。MPの方に関してはあまり必要に感じないかも。

静寂の指輪/活性の指輪

修練/鍛錬と同等のステータスにそれぞれ後衛時のMP回復量UP/HP回復量UP。他の上位防具と比べると即効性は低いが、ループを組む場合など後ろに下がるのを効果的に活用できる場合には他より高いパフォーマンスを発揮する。それぞれ自分の戦術に合わせて最適なものを使おう。

魔将の指輪Ⅲ

上位6種の防具と比較するとやや劣るステータスに能力も持たないが、入手時期が早く量産もしやすい。正直今でも十分すぎるくらい通用するため、無理して上位防具を集めなくてもこれで代用は効く。

ドリームリング

ステータスは低いが速度UPという重要な能力を持つ。行動順調整に、月流影光やグラスタなどと併せて。AF適性が高くないためAF向けアタッカーよりは有効活用しにくいか。

降魔の指輪

低ステータスにほとんど効果を感じられない状態異常耐性UP。持たせる意味はほぼない。入手時期が早いため強化しておけばしばらくは使うだろうが、なるべくもっといいものに換えてやりたい。

バッジ

メインスキルのヘルシュナイデンが状態異常に非常に弱いため、気絶や睡眠、混乱など行動不能になる状態異常を防ぐバッジを持たせるといい。もちろんそういった状態異常を付与してくる敵がいない場合や、VCなどで防ぐ場合には必要ないため、その場合は他のバッジ。腕力でも耐久でも精神でも速度でも属性耐性でも、性能的にはどれを持たせてもパフォーマンスが向上するため、自分のパーティでのASエルガの立ち位置に合わせて。

グラスタ

属性攻撃UP

メインスキルのヘルシュナイデンは地属性なのでこれで強化する。なかなかの威力なので、火力重視なら強化して損は無いだろう。耐久用途に特化したいなら他のグラスタを検討。

クリティカル率UP

ヘルシュナイデンは初撃以外確定クリティカルなので、わざわざこのグラスタを持たせる意味は薄い。どうしても速度+10が必要な場合に。

HP最大時ダメージUP

攻撃してから回復するのでHP最大時状態で攻撃し続けるのは難しい。こちらも速度+10が必要な場合に。

毒・ペイン時ダメージUP

このグラスタのみ複数装備時掛け算で計算するため、攻撃グラスタを複数装備する場合2個目以降はこれがおすすめ。自分で付与するのは効率が悪いため、他に付与できる仲間がいる場合に。ASナギあたりが適任か。

全体攻撃習得

通常エルガと違い自前の全体攻撃であるヘルシュナイデンを持つが、消費100ではとても雑魚戦で使えないため雑魚戦用の全体攻撃が必要なら。速度も+10される。他、(サブ)ヒーラーとして他の属性のパーティや他属性混成パーティに採用する場合に、別属性のZONEの属性に合わせたものをセットしてシェーンシュライアのバフと併せてAFに参加することもできる。技枠は空きやすいため使いやすい。

サブメンバー時HP/MP回復量UP

なるべくなら後ろに下がりたくないというか、下がりたい時に下がれない性能をしているため相性は良くない。とはいえ選択肢として用意しておくとループの組み方の幅が広がる。どちらも装備側でも同じ効果を持つものが複数あるため、使い分けたりセットで使ったりできる。

常に治癒

知性依存なので回復量は高くないが、前に居座りつつ回復量を上げることが出来る。シェーンシュライアの知性バフも一応活きる。耐久の選択肢として悪くない。

セルフヒーリング取得

技枠は余裕があるものの自前で回復できるためあまり持たせる意味がない。ただ、自身への瞬間的な回復量はヘルシュナイデンより高いため場合によってはあると行動の幅が広がる。

消費MP減少

ヘルシュナイデンの消費が100と非常に重いため欲しく感じるが、MPが尽きるほどヘルシュナイデンを撃ち続けることもあまりないと思われる。また、これがあるからと言ってヘルシュナイデン(+他のスキル)を撃てる回数が大きく増えるわけではないため、どうしてもと言う場合以外にはあまり持たせたくない。同じグラスタなら火力を上げてスキルの必要使用回数そのものを減らすほうが良い。

耐性UP

装備のものと同様に同種のバフと重複するため状況次第ではほとんど効果を発揮しないことも。基本的にこういった効果は長期戦よりも短期戦で耐久系のスキルにターンを費やしたくない場合の方が重複の都合で使いやすいが、ASエルガは速攻に向かない性能をしているためそういう意味では相性は良くない。

デバフ耐性UP

3つ付けても無効化できない。ランダム要素は長期戦の天敵なので持たせる意味はまずない。

刀の祈り

枠があまりやすいため持たせやすい。現時点ではほかに刀バフの付与手段がないため重複しないバフとして有用。問題はセットで使える地属性の刀キャラが他にいないという点。自分専用のバフなら1ターン使って30%UPさせるより他のグラスタで火力を上げてさっさと殴ったほうが良い。混成パーティなど状況次第では使えるかも。

編成

攻撃しながら回復できる特性を活かして、アタッカーキャラたちの耐久力を確保する、或は耐久パーティを組んでガチガチに守る、どちらかが戦いやすい。自身が地属性なので組み合わせる仲間も基本的には地属性になりやすい。アタッカーならASナギやプレメア、ミュンファ、ツバメ、ロキド、シェリーヌ、トゥーヴァなど、耐久ならミュルスやミュンファ、プレメアにASトゥーヴァなど。ミュンファとプレメアは攻撃重視でも耐久重視でも相性がいい。

そのミュンファ、プレメアにミュルスとASエルガ、あとはマナあたりで組んだ耐久パーティは攻撃しながら毎ターンHPを全回復する勢いで自動回復ができ、各種バフデバフも一通り揃う上MP節約の手段にも長けるため耐久パーティでありながらかなり脳死というか雑に戦うことが出来る。

無理にシェーンシュライアを活用しようとするとターンがかかりすぎて結果的に使わないほうが早かったなんてことになりやすいため、攻撃しながら回復・MP回復・効果の低いバフデバフをさっとばら撒けるといった要素を活かせるようにパーティを組んでやるといい。

資料

Ver2.2.20にて実装。本来なら2.2.22のアにゃザーエデンと同時実装であったはずだが、アにゃデン側が延期になったため先行アップデートという形で2.2.20の追加ダウンロードで実装された。中の人が普通にストアアップデートだと勘違いしてAppストアを引っ張り続けていたのは秘密。コラボカフェでSDキャラが事前に公開されて話題を呼んだ。

通常エルガのキャラクエストがなかなかの内容のため、その続きのクエストが見られるということでも話題になった。気になる方はぜひ入手して見てみてほしい。性能的には耐久しながら攻撃できる、速攻重視だった通常スタイルとは真逆ともいえる調整になっている。

アナザースタイルへのスタイルチェンジに必要なオルコフィーリャの異節は外伝・断章・異境以外のすべてのVHアナザーダンジョンと現代・古代ガルレア大陸で低確率でドロップする他、幻璃境の詩人やノポウ・カンパニーのツブラの玉交換所で入手可能。

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