お知らせ

ゲーム内お知らせに載っていない加入キャラに関しては実装から1ヶ月を目途にネタバレ解禁をします。ご注意ください。

★記事作成後にゲーム側で追加・修正・変更されたものに関して更新が追い付かず、反映されていないものも多いです。当ブログに問い合わせる前に、ゲーム内のお知らせを確認してください。

★次回の今日のアナデンでいくつかのコメント返しを予定しています。

1度お目通しくださいよくある質問や意見・用語まとめ 

今後の更新について

お世話になります、アナ談の中の人です。

先ほど、キャラランキングにビヴェットとティラミスを追加しました。そして、この更新を持ちましてキャラ評価や個別のキャラ考察・装備考察・パーティ編成や立ち回りの考察の記事更新・作成、及び主にTwitterの方でやっている新キャラの仕様検証・AF適性検証といったアナザーエデンの戦闘や周回に関する攻略・検証・考察を当面の間休止とさせていただきます。

最近は顕現も含めてキャラの追加ペースが早くこれらの記事更新が遅れがちにはなっていましたが、まだまだ続けていきたいと考えていました。2017年11月にブログを立ち上げて以来、少しでも多くの方に情報を届けられればという思いで頑張ってきましたが、最たる原因としてティラミスというルール無視の公式違法キャラが追加され、まじめに攻略・検証・考察をすることがなんだかバカバカしく感じてしまい、これ以上公平公正なキャラ評価などできないと判断しました。

楽しみにしてくださった方、参考にしてくださっていた方、応援のメッセージを送ってくださった方、すべてのお客様の期待を裏切るような形になってしまい本当に申し訳ございません。

アナデン自体をやめるわけではないので、今後は日記形式の今日のアナデンをメインに更新をしていきたいと思っています。ただ、今までのような周回パーティ紹介のような内容はほとんどなくなるかと思います。アプデの感想とか、このボスを倒しましたとかそんな感じのあまり面白くない記事になってしまうかと思います。

すでに存在している記事については、今後の扱いをどうするか検討中です。古い情報をいつまでも検索の邪魔にしておくわけにもいかないので…

以下、このような考えに至った理由を書いていきます。もしかしたら不快な思いをさせてしまうかもしれないので、特に僅かな批判も許さないという方はブラウザバックをお願いします。愚痴のようになってしまいます。

 

 

まず初めに3点。本当はこのようなお気持ち表明的なことはしたくないですし、そもそもただの1ユーザーに過ぎない僕が偉そうなことを言えたものでもないのは理解しています。正直こんな記事今すぐ破棄したいのですが、ブログをやっていて、たくさんの方が見てくださっているのに何も言わずに更新を停止するのはやはり不誠実だと思うので記事を書きました。

また、誤解のないよう言っておくと僕自身はゲームバランスのインフレは歓迎派です。長くサービスを続けていくうえで必要だと思っています。

そして、ティラミスというキャラクターそのものは好きです。キャラクエよかったです。

そのうえでの話になりますが、やはり最たる原因はティラミスの実装です。僕はアナデンをサービス開始数日後に始めましたが、それからずっと属性の相性やバフデバフの組み合わせ、前衛後衛・VCといった要素こそがアナザーエデンの戦闘における基礎ルールというか、前提というか、重要なポイントだという風に解釈をしていました。

グラスタや一部のキャラの顕現武器、デュナリス、ZONEなどここ1年の追加要素は多くがインフレだとネット上で言われています。インフレの是非は人それぞれ考えがあると思いますが、僕個人としてもこれらに関して、確かに数字的には大きくインフレしていると思います。ですが上記の基礎ルールから大きく逸脱してはいない、ルールに沿ったインフレであるため、内心やりすぎだろとは思いつつもこれらを上方向のやり込み…つまりは火力インフレを活かした高速クリアや最大ダメージ、耐久力のインフレを活かした人数制限クリア、意味はなくとも好きなキャラを限界まで強化したい、と言った『ただクリアするだけではない』方向で楽しむことにしていました。

僕にとってはそういうものとして捉えていましたし、上方向には際限なく伸びていこうとも、最低限のところとしては配布キャラだけでクリアは可能というラインを守っています。また新規にゲームを始めた人なども、昔のコンテンツについてはある程度強いキャラでサクサク進められたほうが楽しいかなと考えたので、インフレについては別段気にしていませんでした。

ですがティラミスは、属性相性やバフデバフの組み合わせ、前衛後衛やVCといった基礎要素の悉くを無視した性能となっています。耐性やバフデバフの一切を無視した固定ダメージであれだけのダメージが出せるというのは、例えばポ○モンで言えば10万ボルトで等倍の相手に50ダメージ出している横で、固定ダメージの竜の怒りで300ダメージ出しているようなものです。

本来竜の怒りは固定の40ダメージで、10万ボルト側が弱点なら100ダメージ、耐性のある敵なら25ダメージ、無効の敵には0ダメージとなってしまうのと比較して、どちらを使うかというのをユーザー側が考える余地があるように調整しています。もちろんレベルを上げると10万ボルトの威力が高くなるため竜の怒りはかなり弱い部類なのですが、まぁこの話は置いておきましょう。竜の怒りが300ダメージ与えられたとして、はたしてどれだけの人が真面目に10万ボルトとの使い分けを考えるかというところです。

この『考える』というところが僕にとっては重要で、属性相性やバフデバフの組み合わせ、前衛後衛やVCといった基礎要素があるからこそパーティ編成を考える楽しさがあると思っています。出現する敵の属性は何か、道中の雑魚敵用にどのキャラの全体攻撃を使うか、火力や耐久や速度が足らなければどう補うか、ボス戦用の戦力をどうするか、道中とボスの戦力バランスといったものを考えるのがRPGにおける楽しみの1つだと思っていて、アナデンもそれが楽しさの1つであったと認識しています。このおかげで、2年以上も前から実装されている初期のアナザーダンジョンなんかも、未だに考える楽しさがありました。もちろん何を楽しいと感じるかは人それぞれです。

そしてパーティを考える楽しさがあるから、それが上手くいってクリアできた時にうれしいと感じますし、逆にうまく機能しなくて負けてしまったら悔しいと感じます。それが健全なゲーム体験だと考えています。

先ほどインフレの例として挙げたグラスタや顕現武器、デュナリスやZONEについては、この考える楽しさが残されていました。キャラの役割やできることの幅が広がり、(敵が弱いのはともかくとして)どうクリアするかを楽しめるものだったと思います。

これが少なくとも道中に関してはティラミスの固定ダメージで全部倒せるようになりました。それもあらゆるコンテンツでです。一部のあまり強くないボスもこの固定ダメージだけで倒せてしまいます。モーションの長さはありますが、今まで2人以上の全体攻撃やVCを組み合わせていたコンテンツに関してはむしろ速くなったります。属性の相性やバフデバフも(少なくともティラミス本人の攻撃性能には)一切関係ありませんし、ティラミス以外の枠はすべてボス戦戦力で済むのですから道中とボスのバランスも考える余地がなくなりました。ティラミスをだれと組み合わせるかなどなんの問題でもなく、もはや武器すら必要ありません。考える楽しさが大きく損なわれていると感じます。考える楽しさがないから、勝つ喜びも損なわれています。敵の耐性やボスとのバランスを考えてツバメの手裏剣を選ぶのと、ティラミスで30万ダメージ飛ばすのでは、同じワンパンでも価値が違うと思っています。

要するに、インフレでは保たれてきた考える楽しさが、ルール無視のティラミスでは破壊されてしまったという考えです。なのでインフレとは別の問題だと思っています。

精神を上限の330まで上げるのはハードルが高いですが、ティラミスが適性となるコンテンツのほとんどはせいぜい6万~7万ダメージも出れば役割を果たせます。上限まで上げずとも、レベル80にしてちょっとグラスタなりバッジなりを付けたらもう十分です。

固定ダメージが強い代わりに地属性のアタッカーとしてはあまり強くないことでバランスをとったのでしょうが、このせいで余計に固定ダメージが役割になってしまいます。もはやティラミスは『押すと敵のHPが30万減るボタン』でしかありません。完全なスキップボタンの方がまだマシだったかもしれません。

『使うとつまらないのなら使わなければいいのでは』と仰る方がいます。個人ではそれでもまぁ良いでしょうが、少なくともうちのブログでは実際に様々なコンテンツで使用して、全キャラ比較しての評価・考察を掲載しています。使用できないキャラがいる以上この前提が破綻してしまうため、評価や考察を休止いたしました。

また、こんなキャラが野放しで実装されるなら、半年後・1年後にはもっとつまらないキャラが実装されるかもしれません。今までアナデンへの応援の気持ちを込めて課金をしていましたが、使うとつまらなくなるキャラが排出されるガチャを応援したくはないので、今後は無課金で遊ぶことにしました。こうなるとキャラの入手が難しくなるため、やはり評価の前提条件が破綻してしまいます。

『ガチャキャラ全部揃えたら簡単になるのは当たり前』と思う方もいらっしゃるでしょう。そういう話をしているのではなく、ただクリアするだけではない考える楽しさというのが薄れてしまったのが僕としては大きいです。

先日のアップデートで、バルオキーで戦闘に関するチュートリアルを受けられるようになりました。2年半以上経って漸くといったところですが初心者がゲームをより楽しむために必要なのはこういうものだと思います。ただ、よくもまぁバフデバフも何も関係ないティラミスを実装した直後に出してきたなぁと思います。

以前、秋葉原で開催されたコラボカフェでは開発スタッフの寄せ書きメッセージボードが展示されていました。その中には『VCをもっと楽しんでください』と書かれていました。あのメッセージを書いた方はティラミスが実装された今もお元気なのでしょうか。心配です。

もちろんティラミスがいるからといってすべてのコンテンツであらゆる考える楽しさが失われるわけではありませんが、僕が楽しいから課金しようと思う水準には満たなくなりました。

『文句があるならやめろ』というのは最終的に行き着くところであり、段階があると思います。長くやっていれば不満が出るのは当たり前のことで、それを自分の意見として発信するのは何も悪いことではないと思います。やり方には注意が必要ですが。

だんだん愚痴になってきてしまったのでそろそろ終わろうかと思います。投稿前に読み返していますが、1ユーザーの木端に過ぎない人のこういうお気持ち表明ってやはりちょっと気持ち悪いというかなんかアレですよね。自覚はあります。すみません。

あくまで僕の個人的な考えなので、これを誰かに強要したり、違う考えの方を否定するものではありません。僕はこの記事でいたずらに『アナデンはヤバい』みたいなのを広めたいわけではなく、あくまで僕はこう感じてしまったというだけのものなので、できればこの記事は拡散しないでほしいです。

特に考察や検証は当ブログのメインともいえるものだったため、これがなくなったうちのブログが果たしてどれだけの価値があるのかは不安なところですが、もしよろしければ今後もよろしくお願いします。アナザーエデンが今後もより多くの方にとって素晴らしいものであることを祈っています。

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