パーティの組み方や役割についてのあれこれ
ただ勝つだけ・ただクリアするだけでは満足できないやり込み派アルドくん向けの、パーティ編成や役割に関するうんちく集です。基本的には自分がパーティを組む時に考えていることや気づいたことのまとめになるため、多くのキャラが天冥ボーナス前提になっています。
長いためお暇な時の時間つぶしにでも使っていただければ幸いです。頑張って書いたのにもうすぐバッジ枠とグラスタ枠が増えて環境が大きく変わります…死にたい…
パーティの組み方
AF無し1ターン
主にアナザーダンジョンの周回で使用する。雑魚敵との戦いをエンカウントダウンの錬成で極力回避し、ボス戦はAFを使用せずに1ターンで撃破するのが基本形。素材集めなど必要な場合はエンカウントアップでも良い。
タップ数や無駄なモーションを極力減らすために
- 雑魚敵とエンカウントする場合は通常攻撃全体化で処理する→ボス戦でも役に立つミュンファやNメリナがオススメ
- なるべく少ない人数で完結させる
- 余計なキャラが先に動いてしまわないように速度調整する→速度を調整できる装備やグラスタをしっかり用意しておく、特に属性中位は速度が上がらないものも用意しておくと便利
- VCは使わない
- 条件でモーションやカウンターが発生する敵(ガリアードや竜神の遣い、ボサツクライヤーなど)はできる限りカットできる編成にする
といった工夫が必要。
★アタッカーのグラスタについて
毒・ペインを採用できる場合は害毒or抉痛3つ、できない場合は属性中位2つと全体攻撃取得グラスタを持たせるのが基本。属性中位は速度を上げたくない場合速度の無いものを使う。
錬成はMP消費攻撃がほぼマスト、弱点が突ける場合弱点ダメージUP、敵が複数の場合敵の数攻撃も入れる。全体攻撃取得グラスタは潜在錬成。
チルリルをアタッカーとして採用する場合は現時点で属性グラスタが存在しないため、ルナティック無しで確定クリティカルにできる会心の力2つ+会心UP錬成構成か、会心の力や結晶の力、吸収の力を潜在錬成して得られる全属性攻撃UPを持たせる。もちろん毒・ペインを採用できるなら害毒or抉痛でいい。
アタッカーの真証を用意しておくことで調整が楽になる…こともある。
★全体攻撃役のグラスタについて
槌キャラ(主にミュンファ)の場合は通常攻撃全体化+虚無の力2つが基本構成。先に動きたいので虚無の力は速度付きのものが好ましい。通常攻撃全体化を潜在錬成、あとはMP消費攻撃(通常攻撃にも乗る)と敵の数攻撃。
剣キャラの場合は虚無の力3つにMP消費攻撃、敵の数攻撃、潜在錬成。
ギルドナやメリナは通常攻撃全体化+確定クリティカルを両立できる。火力的にはかなり高いが、このタイプの構成の場合ミュンファのクリバフが必要になる場面が多いため採用率は低い。
クリバフ+アタッカー
基本形。ボスに弱点があるVHはだいたいこれ。雑魚戦との兼ね合いも考えてミュンファ+単独で1ターンで火力が出せるキャラの組み合わせになる。ミュンファが先に動くようにしたいため、アタッカーの速度が高すぎるとその分ミュンファの速度調整がきつくなり、通常攻撃の威力が落ちることに注意する。構成上毒・ペインを付与しないためアタッカーのグラスタは属性中位2つ+属性全体攻撃になる。
空いている枠にPグラスタとエンカウント操作系の錬成グラスタを組み込む。前衛に組み込む場合は速度がアタッカーを上回ってしまわないよう不屈武器や重装バッジ、星4キャラを活用する。
この構成のアタッカー枠にはユキノやプレメアあたりが入ることが多い。例としてナダラ火山VHはミュンファ+ASニケで、次元戦艦VHはミュンファ+プレメアで雑魚・ボスすべて1ターン。
アタッカー単独
前衛をアタッカー単身とする構成。操作が非常に楽。雑魚敵の処理を考えると剣か槌のアタッカーが好ましいが、エンカウントダウンを考慮するとどうせ1度しかエンカウントしない場合も多いためスキル処理で妥協するのも良い。こちらも毒・ペインを付与しないためグラスタは属性中位と属性全体攻撃を使うが、槌キャラの場合通常攻撃全体化も持たせるし、通常攻撃の威力が足りない場合はボス戦での火力と相談して通常攻撃強化を目的としたグラスタも持たせる。
こちらも空いている枠にPグラスタとエンカウント操作系の錬成グラスタを組み込むのは同じ。厳密に単独ではなくなってしまうが前衛に組み込む場合は速度がアタッカーを上回ってしまわないよう不屈武器や重装バッジ、星4キャラを活用する。
例としては月影の森VHはNユーイン、人喰い沼VHはプレメア、工業都市廃墟VHはシンシアで雑魚・ボスすべて1ターン。
クリバフ+サポート+アタッカー
クリバフ+アタッカーでどうしても火力が足りない場合に渋々使うことになる構成。アタッカーと相性がいいサポートキャラを追加してダメージUPを狙う。この構成でもクリバフ要員は通常攻撃全体化を持てるミュンファがオススメだが、サポートキャラが通常攻撃全体化できるならそちらでもいい。アタッカーが最後に動く・全体攻撃役が最初に動くように速度調整する。空いている枠にPグラスタとエンカウント操作系の錬成グラスタを組み込むのは同じ。
このあたりからユキノとASユーインが特に高いダメージを与えられるため、アタッカー枠は基本的にこの2名から選ぶ。
サポート枠はバフ・デバフで火力UPを図るキャラでもいいし、毒・ペインを付与するキャラでもいい。毒・ペインを採用する場合はアタッカーのグラスタを対応するものにする。
サポートとアタッカーの組み合わせとしては
- ASシエル+ユキノorプレメア
- NイスカorASエルガ+ASユーイン
あたりが代表的。その他NユナやNクロードあたりも次いで優秀。場合によっては祈りグラスタを潜在錬成して使用するのも良い。
毒・ペインを活用する場合の候補として
- Nラクレア(毒+物理耐性デバフ)→デバフは敵によっては不確定(?)のため注意
- ASラクレア(ペイン+水耐性デバフ+物理耐性デバフ)→モーションが気持ち長い
- ASナギ(ペイン+地耐性デバフ)
- Nベルトラン(ペイン)→確定先制
- Nエルガ(全体・ペイン+斬耐性デバフ)
- Nシュゼット(全体・毒+ペイン)→アタッカーをNフェルミナにする場合に
- ラディアス(全体・ペイン)→確定先制
採用するアタッカーや敵によって使い分ける。クリバフ要員をASツキハにしてペイン+Nエルガにするのもこのタイプの編成になる。
クリバフ+サポート2枚+アタッカー
サポート1枚では火力が足りない場合に。基本的にはガルレア大陸用。採用するサポート・アタッカーの候補は上記の3人編成と同様。空いている枠にPグラスタとエンカウント操作系の錬成グラスタを組み込むのも同じ。ここまで来ると後衛のグラスタ枠に余裕がなくなってくるため、サポートキャラのグラスタ枠も活用するといい。
編成例としては
- ミュンファorASツキハ+NラクレアorASラクレア(orNユナ)+ASシエル+ユキノ
- クリバフ+Nラクレア+ASエルガorNイスカ+ASユーイン
- ASツキハ+デュナリス+ペイン+Nエルガ
- クリバフ+Nシュゼット+デューイ+Nフェルミナ
など。やはりユキノとASユーインが非常に高いダメージを与えられるため推奨。ASユーインを採用したパーティのサポートはNイスカの方がダメージが高いが、この編成のメイン戦場となる未来ガルレア大陸にてボサツクライヤーがエンマモードになってしまう(Nラクレア・ASユーインと併せて3回接触してしまう)ため、非接触のASエルガが推奨されている。ユキノ編成のASラクレアも同じ理由でNラクレアの方が優先される。
開幕AF
事前にAFゲージを溜めておき、戦闘開始と共にAFを発動してそのまま勝利する構成。敵に1度も攻撃されないため強敵との戦いでもこの構成が最適解となることが多いが、必要火力を満たす条件が厳しい。ストッパー付きの敵の場合も開幕AFでストッパーまで削り、次のターンにトドメというパターンで対処できる。
現状のアナデンではやり込めば開幕AFで削り切れない敵が数えるほどしか存在しない(砂袋相手の開幕AFで6800万前後のダメージを与えられる)ため、突き詰めると後述する2ターン目AFよりもこちらの方が採用頻度が高くなる。
★ストッパー対策について
上述した通り、開幕AFでストッパーまで削って次のターンにトドメという動きが非常に有効。この場合、AFそのもののダメージはストッパーまで削れる程度で良いため、次のターンにも火力が出せるようにパーティを構成することを意識する。例えばチルリルやNフェルミナのようなアタッカーはAFでダメージを出しつつ次のターンにもそのまま最大火力で攻撃できるためこの構成と相性がいい。こういったキャラの火力を高められるキャラを編成していく。
★グラスタについて
基本的にはAFに参加させるキャラ全員に害毒or抉痛の力を3つとMP消費攻撃の錬成を装備。弱点が突ける場合弱点ダメージUP、敵が複数の場合敵の数攻撃も入れるが、パーティに確定毒orペインを採用できない場合は害毒or抉痛の力を潜在錬成した際の毒・ペイン付与に頼ることになる。
後衛にはメインのアタッカーとなるキャラに対応したPグラスタを持たせる。
ASミュルス
3回攻撃+超火力+速度の累積バフで開幕AF適性が高い。ただしデュナリスのタービュランスなどと違い速度バフが入るタイミングがやや遅く、ASミュルスの直後に動くキャラに速度バフが反映されるのは次の行動順からになるため注意が必要。物理キャラがエースアタッカーになりやすい環境のため、ストッパー持ちの敵に対して物理アタッカーでトドメを刺す場合サポート能力に欠けるが、そもそも自身の火力が高いため一緒に殴れば下手なサポートより合計与ダメージが高くなる。
チルリル
現在の開幕AFではメインアタッカーになることが多い超火力アタッカー。ルナティック時の追加効果により確定クリティカルになるためクリバフ役を採用しなくて済むのが大きな利点。ルナティックしてすぐにイクリプスブレイドだけを連打するよりも、イクリプスブレイドを1回減らしてでもソウルオブオナーも使ったほうがダメージが伸びるケースが多いため砂袋などで試しておくといい。AFの次ターンもそのまま最大火力で殴れるためストッパー対策にも優秀。チルリルがルナティック→ソウルオブオナー→イクリプスブレイド2回の4巡するように構成すればほとんどの敵は死ぬ。
ヴィクト
5回攻撃+コンボ%増加で開幕AF適性が高い。等倍の開幕AFでは行動回数を稼ぎづらいためルナティックはしなくていい。こちらも注意点として、電光雷刃をタップしてから実際にダメージ判定が発生してゲージが伸びるまでにやや間があるため、AF後半のゲージが尽きかけているタイミングでヴィクトに順番が回ってくるとゲージが回復できずそこで終わってしまうことがままある。並び順や速度の調整で改善する場合もあるが、根本的に無理な場合は他の5回攻撃(4回+自傷攻撃)持ちに変えたほうが最終的なAF与ダメージが伸びる場合も多いため過信は禁物。また、AFダメージを伸ばすだけのキャラなのでストッパー持ちの敵に対しては採用優先度が下がる。
ラディアス(前衛)・ヒイナ・ヒスメナ
4回攻撃+自傷の5回攻撃持ち。主に上述の理由でヴィクトではゲージ回復が間に合わない場合に代わりに採用する。威力が中で、ヴィクトと違いコンボ%増加効果もないため火力は出ないが、チルリルなどのメインアタッカーの行動回数が確保できればそれで十分な場合が多いためそこまで気にしなくてもいいだろう。
ASシャノン・ディアドラ・(アルテナ)
主にチルリルのサポート役として採用される。いずれのキャラも多段攻撃+剣バフ(アルテナ以外はは要:真・祈りグラスタ)を使用できる。さらにASシャノンとディアドラは耐性デバフも付与できる。ASシャノンの方が攻撃回数が多くなりやすく、ディアドラの方が耐性デバフの効果量が大きい。アルテナは2人に比べると劣るが一応候補として使えるレベル。他のキャラとのモーションの噛み合い方などで使い分けるといい。ディアドラはフェアヴァイレを持たせるとケイオスセーバーのモーションが若干長くなり行動回数に影響が出る場合がある。3回攻撃+物理耐性デバフなら他の武器でも問題なく可能なため持ち換えを検討。ASシャノンはターン終了時攻撃があるためストッパーで耐えられると演出が気になる。
ASロゼッタ
多段攻撃+高倍率の全属性耐性デバフ。ただし他の開幕AF適性キャラの多くとモーションが嚙み合わず、AFのダメージはやや落ちやすい。AFのダメージよりも次のターンのストッパー対策で火力を出したい場合の選択肢。
ASイルルゥで同じことが出来るかは持っていないので不明。攻撃回数(ゲージ)が足りるならASシエルでもいい。
ゼヴィーロ
恐怖による物理耐性デバフと喰無ノ斬尾による全属性耐性デバフ、そしてモーション優秀な4回攻撃を持ち開幕AF適性が高い。戦闘開始時に恐怖演出が入るため最適解を目指すならなるべく使いたくはないが、強力なメンバー候補。
ASツキハ+Nエルガ
2人とも多段攻撃、かつASツキハのクリバフ+速度バフ+刀バフを最大限活かす編成。実用的には十分なダメージが出せ、ASツキハの高倍率物理耐性デバフや複数回分のクリバフにより次ターンにもダメージを出しやすいためストッパー対策も可能。
ミュンファ・ラディアス(後衛)
ストッパー対策要員。VC1発による効果量が大きく、ストッパー後に残った敵体力を刈り取るための火力を確保しやすい。VCを使用するため当然ながら使わなくて済むなら使わないほうが早い。アタッカー次第でASクロードやイーファ、あとはキキョウあたりもこの枠の適性がある。
2ターン目AF
開幕AFでは倒せない敵に使用する。1ターン目に下準備が可能となるため開幕AFと比べてダメージが大きく伸びるが、敵の攻撃を1度受けることになるため防御行動が必要になる。1ターン目に攻撃してこない敵に対してはノーリスクで使える。
せっかく下準備が可能なので基本的にはZONEを活用する。敵の弱点や耐性、自分の手持ちの充足具合に合わせたZONEを使うのが好ましいが、ほとんどのZONEがダメージが大きすぎて耐性でも関係なく敵HPを削り切れてしまうため、無効・吸収属性でなければどれでもいい。等倍以上ならダメージに相当余裕があるため、今迄に記載した他の編成に比べ自由度がかなり高い。
ただし安定して勝つには前述したとおり1ターン目の敵の行動に対する解答を用意しておく必要がある。また、ストッパー対策も必要な場合はストッパー対策アタッカーも必要になる。ほとんどの強敵は開幕AFが最適解になるため個人的には初見の敵とクダンなどにしか使わない。
古代ガルレア大陸で入手できる全体攻撃取得グラスタやウィズダム武器で、通常そのキャラが使えない属性・タイプの攻撃を取得させることで別属性のキャラもZONEに参加させられるようになる。特にブリアー・マナ・ベルトラン辺りはこの方法での採用頻度が高い。
その他使用するグラスタの基準は開幕AFの場合と同様。
★1ターン目の防御手段
腕力・知性のデバフに対して物理耐性バフ・全属性耐性バフの数値インフレ・付与手段増加が激しく、特に属性物理攻撃については両耐性バフの組み合わせで簡単に90~100%の耐性を獲得できる環境のため、耐性バフで受ける方が楽なケースが多い。
また敵の攻撃を受けること前提の編成のため、AF時にHP最大を維持できていないケースが多い。HP最大時強化のグラスタやHP最大時に威力が上がるスキルを使う場合は回復手段もあるといい。
ZONE役+メインアタッカー
ほとんどのZONEにおいて、等倍以上の敵・対応した属性・タイプのキャラ4人でAFする前提でZONE展開役と使用するZONEに対応した超火力アタッカーがいればだいたい実用十分なダメージを与えられる。(実用十分なダメージというのは、現存する砂袋以外の敵に対してHPを削り切る或はストッパーまで削り切るのに十分な火力が出るということ)このため空いている他の枠に1ターン目の解答やストッパー対策を採用できる。具体的には
- 火ZONE:
- 水ZONE:
- 風ZONE:ASヴェイナ+NフェルミナorASシュゼット
- 地ZONE:
- 斬ZONE:ASイルルゥorラディアス+チルリル
- 突ZONE:ASフォラン+ASシュゼットorASホオズキ
- 打ZONE:イーファ+NフェルミナorASユーイン
- 魔ZONE:ASロゼッタ+ASミュルス
※火・水・地は最新環境での検証不足のため保留、ASイルルゥは未所持なのでエアプ。どうせすぐグラスタとバッジの枠増えるしまたその後検証します…
基本的にはZONE役がクリバフできる、或はアタッカーが自力で確定クリティカルする構成になる。これらのアタッカーはそのままストッパー対策アタッカーになるため、ストッパー対策を編成する際はこれらのアタッカーを強化できるキャラを採用するのが基本となる。また、ZONE役には証を持たせてやるとVCのZONE展開効果とは別の効果のターン数が伸び、ストッパーで残った敵HPを処理するターンにもVC効果を活用できるため推奨。
ブリアー
先制での物理耐性バフ+踏ん張り(+治癒)で1ターン目の敵の攻撃に幅広く対処できる。斬・打ZONE以外のすべてのZONEで一致攻撃可能。踏ん張りだけでは1ターンに複数回攻撃してくる敵に対応できないが、セットの耐性バフを活用する・九死一生の踏ん張りと組み合わせるといった応用をすることで対応できる敵の幅がさらに広がる。
注意点としては踏ん張りをテスタメントで移動できないためこの編成ではZONE展開キャラに踏ん張りを付与できない。テスタメントで耐性バフだけ引き継いで処理する・ZONE展開キャラに九死一生を持たせる・ZONE展開キャラへの交代を星4キャラなどで後攻交代にするといった手段で対策出来るため、ブリアーを使う場合は覚えておきたい。
マナ
プラクティカルによる物理耐性バフ(+治癒)、子夜のサンドリヨンによるバフデバフ剥がし(+全属性耐性デバフ)による敵の初手対策が強力。構成次第ではクイーンオブハートやメフィストフェレスも活用。こちらも斬・打以外の全ZONEに対応できる。
ギャヴレットの冠によりAF火力を落としづらいのも利点だが、マナだけで敵の攻撃に対処するのは難しいので他のキャラと組み合わせる必要がある。
他にもミストレアやプレメア、ビヴェット、アナベルあたりでも似たような物理耐性バフが使える。それぞれ属性や武器種・オマケの効果やパーソナリティなどに違いがあるためベストなものを選択する。
ベルトラン
NもASも有用。Nは挑発による単体攻撃吸い寄せ、ASは95%カットバリアによって敵の攻撃を処理する。これも斬・打以外の全ZONE対応。ブリアーの踏ん張りと同じくバリアはテスタメントで移せないため立ち回りに注意が必要。
役割としてはブリアーで十分感はあるが、Nベルトランは確定ペイン、ASベルトランは耐性デバフや自身の火力でAFダメージの底上げに貢献できるのが魅力。
マリエル・ラディアス
高倍率の全属性耐性バフを持つ。ラディアスの方は自身がZONE展開役になってしまうとスキルを使用できないためASイルルゥとセットで採用しあちらにZONE展開を任せる。ブリアーやマナの物理耐性バフと組み合わせることで属性物理攻撃はほぼシャットアウトできる他、魔法攻撃対策にも。
マリエルは魔法クリバフと状態異常回復も持ち、ラディアスは全属性耐性バフのついでに挑発も付与できる。
ASシオン
挑発+自身への高倍率物理耐性バフで単体物理攻撃に対して単独・初手の条件なら最も硬くなれる。挑発が耐性を無視しないのが痛いが、意外と挑発耐性を持たない強敵も多く、耐性無しの敵には確定で入る。初手の単体物理攻撃に対処するという役割は顕現武器無しで完成しているため、他の武器を持たせるのが良いだろう。突・打以外の全ZONE対応。
ASユーイン
先制で物理耐性バフ+全属性耐性バフ。属性物理攻撃に対して1手で高い耐性を得られ、自身の攻撃能力も非常に高い。テスタメントで移せるのも優秀。ただし無属性の攻撃に対しては他の対策キャラより倍率が低い。
最大の魅力はグラスタでの全体攻撃を含め、すべてのZONEに対応できることだろう。
ユキノも似たようなバフが使えたりする。他にもソフィアやイーファなど。
その他編成時に覚えておきたいこと
通常攻撃での雑魚狩り補足
基本的には槌と剣の通常攻撃全体化で処理するが、それだけで処理できない敵(斬・打耐性であったり、ヴェルド未踏域のデビルスカのような)には精霊武器による通常攻撃が有効。精霊武器での通常攻撃にもグラスタによる強化が乗るためPグラスタも活用して底上げしてやるとワンタップで倒せるようになる。
AF時の攻撃モーション重なり
AF時のコンボ%は、直前にヒットしたものと同じ攻撃だと増加幅が低下する。1度で複数ヒットする攻撃も2ヒット目以降は直前にヒットした攻撃と同じ判定となるが、2人の攻撃が重なって、別々のスキルの攻撃判定が交互に発生するようにしてやると、普通にヒットさせた場合よりも『直前にヒットしたものと同じ攻撃』と判定される回数が少なくなり、コンボ%が伸びやすくなる。同じパーティで並び順を入れ替えた際、最終的な行動回数は同じなのにコンボ%が異なったり、並びまで全く同じパーティでも連打の調子によってコンボ%が変動するのはだいたいこの仕様によるもの。
Nシュゼットのドラゴンアサルトのように1ヒット目と2ヒット目の間隔が広い攻撃はこの仕様を活かしやすいが、AF中は同時に2人までしか攻撃モーションに入れないという制限があるため必ずしも長ければいいというわけではない。微々たる差なうえ狙うのが難しい仕様ではあるが、ギリギリを狙う場合重要になってくるため、AFを使用する場合はうまく噛み合うように並び順もしっかり検討する。
武器バフを付与するスキル
スキルによる武器バフ付与は多くが50%となっており、これは真・祈りグラスタで付与できるものと変わらない。このため、他に何かオマケがついており、なおかつそのオマケを活かせる場合でなければ他のキャラの真・祈りグラスタでも結果は変わらないことになる。武器バフを付与したい場合は、武器バフスキルを元から持っているキャラに拘らず、柔軟に検討する。
元々武器バフを持っているキャラに真・祈りグラスタを持たせて同じ武器バフを付与すると、後から発動した方で上書きしてしまうので注意。
VC攻撃
VCで攻撃できるキャラに潜在錬成した毒・ペイングラスタを持たせると当然VC攻撃に毒・ペインの付与判定が発生するようになる。確定で付与できるわけではないが、ヒスメナなどに持たせれば『全体に物理耐性デバフ+ペイン』となかなかの性能となり、場合によっては役に立つ。
毒・ペインエンハンス
錬成の毒エンハンス・ペインエンハンスは自身が毒かペイン状態の時に与ダメージを50%もUPさせる破格の倍率を持つ。現状で味方を狙って毒・ペイン状態にする手段はほぼなく、唯一、潜在錬成した毒・ペイングラスタや龍骨ノ杖を持たせたポムの堕落の薬でのみ味方を狙って毒・ペイン状態にできる。上記VC攻撃での毒・ペイン付与と同じく確定付与でないため運ゲーにはなってしまうが、うまく決まれば通常の編成では届かない高ダメージを狙うことも可能なので覚えておいてもいいかもしれない。ポムの薬の(エンハンスの)魔力に憑りつかれたアルドくんは、ボードの状態異常耐性をわざと解放しなかったりするという…
踏ん張りの重複
致死ダメージを受けた際にHP1で耐える踏ん張りは、通常のバフデバフ同様に別々のキャラによるものであれば複数個同時に付与できる。例としてブリアーのヴェスタルークスによる踏ん張りと、ソフィア・ASロキドのアビリティによる踏ん張りは別物扱いされ、2つ同時に付与できる。
九死一生の錬成によって付与できる踏ん張りの場合、ブリアー以外のキャラに持たせている場合はブリアーのヴェスタルークスの踏ん張りと別物扱いされ2つ同時に付与できるが、ブリアー自身の九死一生とヴェスタルークスの踏ん張りはどちらもブリアーが発生源となるため1つしか付与されない。同様に、ソフィア・ASロキドのアビリティによる踏ん張りと、ソフィア・ASロキド自身の九死一生はどちらもソフィア・ASロキドが発生源となり1つしか付与されない。
2つ付与していれば当然2回耐えられる。無貌やメロウズィアなど1ターンに複数回動く敵に対しての対策になる場合がある。
個別キャラ評価
杖
ヴェイナ(通常) | |
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解説 | |
風属性のサポート寄り魔法アタッカー…だが、火力もサポートもすべての水準が低く、加えて自身のASが非常に強い上に役割を食われて差別化が難しいためこちらを採用する理由が全く見当たらない。顕現待ちか。 | |
ヴェイナ(AS) | |
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解説 | |
風ZONEの展開と共に速度バフを撒けるため、AF用のZONE展開役としての適性が高い。AF中は殴りながらクリバフも撒け、HP回復に加え状態異常回復も持つため1ターン目に状態異常を受けた仲間をAF中に回復してAF参加させるなど強敵戦で必要となる要素をしっかりカバーしている。物理が強い環境だが物理キャラをサポートできるためASクロードとの共存も非常に強い。アビリティによる知性バフはエースが物理アタッカーだらけの風では少々噛み合わず、自身が魔法攻撃なのもエースたちの付与する高倍率物理耐性デバフと噛み合わないため、今後物理攻撃しながらクリバフを撒く風属性キャラが追加された際は立場が怪しくなる可能性あり。 | |
ガリユ(通常) | |
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解説 | |
顕現武器による高火力全体攻撃と各種バフが魅力。当然雑魚狩り適性も高いが、エンカウントダウンの錬成や全体化した通常攻撃など、そもそもスキルによる雑魚狩りの価値が低下した環境であるためそちらでの採用率は低い。盛りやすい方とはいえ速度が低いのも物足りない。魔ZONEを活用した魔法パーティの構成員として見た場合、知性バフと杖バフが高倍率のため重複しても効果が高く強力だが、火力だけなら他のキャラの方が出るうえにどちらにせよ完全にオーバーキルとなるため、実戦では1ターン目の隙をカバーするキャラに枠を奪われやすい。間違いなく強いキャラではあるが、採用率自体はそこまで高くない印象。パーソナリティが弱いのも残念。 | |
ガリユ(AS) | |
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解説 | |
火ZONEの展開が可能だが、ハーディが強く完全に枠を奪われる形となる。そもそも火ZONE自体の採用理由もあまりなく、せっかくのZONEキャラなのに攻撃モーションが長すぎてAF適性も低く、アビリティによる火強化はなぜか自分にしか付与されず、ハーディとの共存も噛み合わない。蓄積後の攻撃が高い火力を持つがやはり魔法故に使いづらく、ストッパー対策や風耐性バフとして見てもこれまたハーディやASホオズキで事足りるため残念ながら役割が何もない。烽火連天のクリティカル発生による2蓄積は最初の1ヒット目がクリティカルでないと発生しないため注意。パーソナリティも貧弱の一言。配布縛りでは貴重かつ重要性の高い速度デバフ、唯一のZONE持ちと一転して評価が上がる。 | |
クラルテ | |
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解説 | |
現時点では最終スキルを習得できず、ガチャキャラたちと並ぶと目立った役割がなかなか無い状況。ルナティックの複製がやや扱い辛いため不安ではあるが、外典待ち。 | |
サキ(AS) | |
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解説 | |
ありとあらゆる面において数年前の環境水準のキャラであり、性能面で役割を期待することはない。配布縛りの場合は高倍率の火耐性バフの重要度が上がるか。 | |
デュナリス | |
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解説 | |
実装時は軽く騒ぎになるほどの強さと需要だったが、クリバフを撒けるキャラが増えたことと、自身の火力の低さあたりが足を引っ張り当時と比べると採用率は大きく低下した。それでも回復しながらのクリバフは今でも貴重であり、状態異常回復や全属性耐性バフなど1つ1つは強力とまでいかないにしても1人でいろいろできるキャラなのでまだまだ活躍の機会はある。杖+魔獣のパーソナリティを持つためASミュルスの火力ブーストという新たな需要が生まれているのもポイントだろう。 | |
トゥーヴァ(通常) | |
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解説 | |
顕現武器により火力が強化され、少々の味方強化もできるようになった…が、どう見ても他の顕現武器持ちと比べて物足りない性能なのはテキストの短さからも明らかだろう。雑魚狩りスキルの需要も大きく低下し、残念だが役割が持てない。 | |
トゥーヴァ(AS) | |
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解説 | |
通常トゥーヴァ同様なんの役割もない。耐久時の攻撃要員も今の環境ならもっといいキャラがゴロゴロいる。自動攻撃であるとはいってもそもそも本人にさせたいことがないので手が空く意味合いが薄い。追撃によるゲージ回復加速は然るべき敵さえいれば輝く特性だと思うが、現状活かせる敵もおらず、基本的には顕現待ち。 | |
ビヴェット | |
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解説 | |
魔法アタッカーかつ高めの倍率を持つ物理耐性バフを撒けるため、属性物理攻撃に対してマリエルのオーロラフォースと併せて耐性を確保してそのまま魔ZONEでのAFで攻撃…という動きができるのが魅力。火力は落ちるがウィズダム武器を持たせたブリアーやマナでも似たようなことは可能なので、ほかのスキル効果やパーソナリティの違いなどで使い分ける。それ以外には特に役割がなく、ピンポイント起用。 | |
ヘレナ | |
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解説 | |
このキャラもあらゆる面で数年前のキャラという水準であり、残念だが実装当時から今に至るまで役割が全くない。配布縛りでは確定付与の速度デバフが貴重。 | |
マイティ(通常) | |
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解説 | |
トゥーヴァ同様、素の能力は数年前基準、顕現武器による強化幅が小さく現状では使い道があまりない。睡眠攻撃が一部の敵に有効ではあるが、確定ではないので頼ることはない。性能そのもの以上に、スキルでの雑魚狩り要員の需要減少が痛い。 | |
マイティ(AS) | |
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解説 | |
顕現武器により高火力化。加えてコンボ倍率の増加効果も獲得し魔ZONEでのAFアタッカーとして活躍できる。眠る必要があるのでマリエルのリフレッシュリープなどを活用してAF1巡目で起こしてやるといい。かなり強くなったが、そもそもASミュルスがいれば魔ZONEのAF火力は実用十分でありオーバーキル感があるのと、低速度・長モーションでAF中の回転率が低くヴィクトのようにガンガンコンボを稼ぐことはできない。また、コンボが稼げてくるAF終盤には蓄積がなくなり火力が低下する、顕現武器のせいで強力な他の武器が持てないなど、強いことは強いが調整がチグハグな印象はある。 | |
マリエル(通常) | |
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解説 | |
初期から現在に至るまで常に最高のヒーラーとして君臨するベストヒーラー。環境によりヒーラーそのものの需要に変化はあれど、ヒーラーが必要ならマリエルを使えばいいという認識で間違いないレベルで信頼できる。現環境では貴重な魔法確定クリバフにより攻撃面でのサポートも期待できる。魔ZONEパーティでもオーロラフォースによる1ターン目の安全確保と併せて重要なキャラとなる。ただし普段の周回ではヒーラーの需要がないためあまり出番がない。周回需要のある魔法アタッカーが増えればクリバフでの周回採用も出てくるか。 | |
マリエル(AS) | |
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解説 | |
決して弱くはないが役割としては純粋なヒーラーであり、自身の通常スタイルがヒーラーとして完成されすぎているためこちらを選択することがまずない。通常にはない利点はVCで回復・後列も回復・そして蘇生だが少なくとも後列回復・蘇生に関してはまともに有効に働く場面がほぼない。決して弱いわけではないためこれらの特性を活かせるコンテンツが実装されれば活躍の芽はあるか。 | |
ミュルス(通常) | |
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解説 | |
顕現武器の装備により非常に高水準なサポートアタッカーになる…が、通常ミュルスに頼らなくともこのくらいのサポートは受けられる環境なので、基本的には圧倒的に強いASの方が採用される。これも弱くはないが使わないのパターンだろう。 | |
ミュルス(AS) | |
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解説 | |
蓄積超火力アタッカー。速度の累積バフによりAF適性が非常に高い。蓄積を残しておけばストッパーで残ったHPも翌ターンに素早く処理できる。地ZONE・魔ZONE・ZONE無しでのAF、AFを使わないパーティと幅広く大活躍できる性能を持っている。ただしアーススパイラルの速度バフが入るタイミングが演出よりも微妙に遅く、AFで使用する場合はミュルスの次のキャラに速度バフが反映されるのは翌行動順からになるため、並び順・ミュルスの次のキャラの速度に注意が必要。また、性質上MPを削らないと最大ダメージが出せないのが少々面倒。このためMP消費攻撃の錬成と相性がいい。 | |
ユナ(通常) | |
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解説 | |
1手での強化幅が高い。アタッカーの種類を問わず使えるのが魅力だが、アタッカーの種類を絞ればもっと強力な強化手段がチラホラいる環境であり、強くはあるが枠を譲ることも多い。状態異常回復や各種デバフも持つため、アタッカーの性質やパーティの枠に合わせて使い分け。 | |
ユナ(AS) | |
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解説 | |
水ZONEを展開しつつ速度バフを撒くためAF用のZONE展開要員として優秀。他にも確定クリバフをはじめ優秀なスキルが揃っているが、最近は攻撃しながらクリバフを撒くキャラが台頭してきており、オマケで付いている様々なバフデバフも他の水キャラと被ってしまっている、クリバフが初手で使いづらいなど実装当時には目立たなかった難点が目立つようになってきている。水ZONEそのものの需要が低下しており、採用率はかなり落ちた。とはいえ必要十分な火力・耐久力は出せるため、ZONE展開に加え状態異常回復スキルを持つ点や、アビリティによる自動回復、使いやすい各種バフデバフを活用してやれれば今でも十二分に強い。他が強すぎるだけ。 | |
ラディカ | |
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解説 | |
ランダムに変化するスキル性能・初手でカードが引けない・狙ったカードを引けてなお数年前水準の性能と、もはや役割とかいう以前の問題を抱える不遇キャラ。顕現なりASなり上方修正なりで何とかしてやってほしい。とはいえ火力も耐久も過剰どころではない現環境、1人くらい役割の無いキャラを入れていてもなんとでもなるものなので、好きな人はなんとか使ってやってください。 | |
リヴァイア | |
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解説 | |
釣りという難関コンテンツをクリアした先で仲間になるが、現環境では低火力・低速・高燃費と残念ながら役割が持てない。こちらも顕現なりASなり専用グラスタなり上方修正なりが待たれる。 | |
ロゼッタ(通常) | |
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解説 | |
貴重な状態異常バリアを持つヒーラー。活躍できるかどうかは状態異常バリアにほぼ完全に依存するが、刺さるところでは圧倒的な便利さを誇る…のだが、ほとんど完全上位互換と言って差し支えない性能を持つ自身のASが実装され、差別化がほぼできずその役目を終えた。一応素の回復量はこちらの方が多いが…顕現がまだ残っているにしても、もう少し何とかならんかったのか…? | |
ロゼッタ(AS) | |
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解説 | |
魔ZONEの展開に加え、アビリティによる杖バフ・精神統一・速度バフと物理耐性バフまで獲得。当然通常ロゼッタ同様状態異常バリアや全属性耐性バフも使用可能で、さらには最大5回攻撃に全属性耐性デバフまで付与でき、魔ZONEだけでなく開幕AFでも非常に強い。エースアタッカー兼ストッパー対策のASミュルスは最高の相方と言えるだろう。ウィズダム武器を持たせれば物理キャラも簡単に魔ZONE適性を得るため、ブリアーやマナなど優秀なサポート物理キャラも採用しやすい。そもそも、もともと魔法キャラには優秀なサポートが揃っているのもあり、1ターン目の隙がほとんどなく、それでいて全ZONE比較でも圧倒的なAF火力を叩き出せる。 |
剣
アナベル(通常) | |
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解説 | |
2種類の優秀な耐性バフスキルに加え、顕現武器により迎撃での回復が可能となり非常に硬い。硬いが、環境的には正直ガーディアンソウルとエレメントウォールさえあればいいよねという感じであり、それならASでよくない?という感が凄い。鈍足キャラ1人で何手もかけて硬くするゲームではない。挑発タンクとしても他のタンクの方が優秀。強いには強いが、これを使って強い環境ではないという印象。ASと比べて速度がかなり低いため、パーソナリティグラスタを持たせて置物にするにはこちらの方が都合がいい。 | |
アナベル(AS) | |
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解説 | |
攻撃しながらZONE展開という貴重な特性を持つ。このため同じ水ZONE持ちであるASユナとの差別化も容易であり、セット起用もあり。先制攻撃も呪い剥がしで需要微増、AF中はなかなかの高火力、通常スタイルより高い速度、VCでの状態異常回復、そして通常アナベルも持つ2種類の耐性バフスキルも使用できると環境的には総じて通常スタイルより優秀。ディライトブレイクの高火力がAF中限定効果であり、ストッパー対策に使えないのが大きな欠点であり、最近のアタッカーと比べるとどうしても見劣りする。 | |
アルド | |
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解説 | |
我らが主人公だが性能は数年前水準で止まっている。現代ガルレア大陸実装時には猪と熊対策の全体火アタッカーとして一定の需要を得たが、その後いろいろあって全体攻撃スキルの需要減となり最終的には役割が消失した。せっかくの多パーソナリティも全能グラスタに対応していないのが残念。 | |
ギルドナ | |
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解説 | |
専用グラスタを含めたグラスタによる常時確定クリティカルと、寿司武器による通常攻撃全体化により雑魚狩り要員として高い適性を獲得。と言っても通常マップはともかくとして、アナザーダンジョンで使用するには速度が低いせいで他の仲間が先に動いてしまい、ボス戦での仕事も少ない。そもそも通常攻撃にそこまでの高火力が必要になる場面が少なく、ソロでの周回にも向かず最適解になる場面は意外と少ない。3種類のデバフを1手で付与できる。冥上げ出来るのは人によっては高得点。配布縛りでは超火力の最終兵器として活躍する。 | |
シェイネ(通常) | |
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解説 | |
強力な属性攻撃バフと耐性デバフを攻撃しながら付与する優秀なサポートアタッカー。VCも加味すればAFに必要な基本的なバフデバフのほとんどを1人で付与できる。しかしながら水ZONEの需要低下により採用率は低め。パーソナリティが貧弱なのもあり本人の火力はそこまででもなく、バフもデバフも被りやすいものばかりなので先行きは怪しい。 | |
シェイネ(AS) | |
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解説 | |
短ターンで高火力が出せるが、現在では火力も準備時間も他のアタッカーに劣るためその道での採用はまずない。VCでクリバフを付与できるという希少なな特徴を持ち、滅多にないケースではあるが前衛にクリバフ要員を入れる枠がない場合などに重宝…したが、同じ効果に加えZONEまで展開するASイルルゥのVCが完全上位互換となっており、斬ZONEと相性が悪いアタッカーを使う場合くらいしか採用機会がなくなってしまった。ターン開始時のバフ演出が非常に鬱陶しく周回では絶対に使いたくないが、エンカウントダウンにより雑魚戦の回数が減り、ASユーインという待望の高火力男性キャラも実装されるなど環境的には追い風。上述したASイルルゥとも併用(交代役をASシェイネにする)できる。ターン終了時攻撃によるゲージ加速も含め、代用が難しい特性を持つため然るべき敵さえいればハマる場所ではハマる。 | |
シャノン(通常) | |
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解説 | |
顕現武器により火力が大幅強化。以前からは想像もつかないくらいの火力増となったが、デバフ2種が相変わらず不確定、腕力バフと風攻撃バフは自分だけとやや微妙。間違いなく強くはなったが、AFの有無、ZONEの種類を問わず2番手という印象。風・斬ともに必要なものを高い水準でほぼ網羅してしまっているため、割って入るには相当なスペックか固有性が必要ということだろう。その点で、攻撃以外の性能を一切持たないのも痛い。 | |
シャノン(AS) | |
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解説 | |
優秀な攻撃回数にターン終了時攻撃でゲージ加速、各種耐性デバフが優秀。素の速度も高い。しかし風パではやはりこれより上がゴロゴロいるうえ物理耐性系デバフが被りまくるため出番がなく、どちらかというとチルリルやヴィクトと併せて開幕AFでの活用が目立つか。剣の祈りを持たせられるのが大きいだろう。その場合もディアドラ辺りがライバルとなり、他のパーティキャラも含めて攻撃モーションなどと相談してどちらが適しているか決めるといいだろう。氷獄鬼にはゲージ加速性能が非常によく刺さるため局所的に大活躍。 | |
ジョーカー | |
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解説 | |
弱点を突いた際の2回攻撃が特徴でうまくハマれば高いゲージ加速力を持つ。せっかくの特性だがバグか仕様か、なぜかAF中のコンボの伸びが悪い。強力なアタッカーがひしめく現環境で、席を取れることはまずない。配布縛りではVC攻撃やゲージ回収で活躍できる。 | |
シンシア | |
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解説 | |
超火力アタッカーたちと比較すると物足りないが、手軽にちょうどいい高火力が出せるため使い勝手はいい。工業都市廃墟は寿司武器装備で前衛ソロ周回可能。強敵戦や高難易度周回の適性は怪しいが、剣で顕現武器無しで初手に高火力が出せるキャラという独自のポジションを獲得している。パーソナリティがたくさんあるが全能は付けられない。 | |
チルリル | |
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解説 | |
ルナティックや自己バフによる倍々ゲームで凄まじい火力を誇る現環境最高レベルの単体アタッカー。パーソナリティも優秀。ルナティックやソウルオブオナーで攻撃しないターンが多く、多段攻撃も持たないにもかかわらず火力が高すぎてAF適性が最高峰に高いというトンデモキャラ。クリバフの必要がないのも枠圧縮になる。AFの翌ターンにもそのまま超火力で殴れるためストッパー対策性能も高い。ただし非常に脆く、ルナティックが3ターンしか使えず、攻撃以外の役割も持てず、最高火力を出すのに手数もかかるためAFを使わずに長期戦する場合には扱い辛さが目立つ。よくヴィクトとセット扱いされるが、チルリルをAFで使う場合チルリルが数回動くだけで敵を倒すのに十分なダメージが出るため個人的にはあまりセット感は感じない。西方会心グラスタの登場によりルナティックしなくても自力で確定クリティカルできるようになった。通常攻撃全体化に向かないのが残念。 | |
ディアドラ | |
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解説 | |
装備やパーティ編成によって自身で火力を出したり、他のアタッカーの火力をサポートしたりと幅広い活躍ができる優秀なアタッカー。ZONEでは枠を取られがちだが、AFを使用しないパーティや開幕AFで優秀で、自身で火力を出しに行く場合はASナギとの相性が良く、3回攻撃によるゲージ稼ぎ+高倍率の物理耐性デバフ+剣の祈りも装備可能とチルリルサポーターとしての適性も高い。サポートとして起用する際は、フェアヴァイレを持たせるとモーションが少し長くなりAF中の行動回数に差が出る場合があるため他の武器も検討。現環境では全体的な採用率はそこまでというところだが、編成時に常に候補に置いておきたいキャラと言えるだろう。テスタメントでブラッドクルーエルの腕力バフを引き継ぐ動きも面白いが、現状はオーバーキルの為にターンを無駄に使うだけになりやすい。通常攻撃全体化と耐性無視ペインを両立できないのが欠点か。 | |
ミーユ | |
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解説 | |
性能的にはサポートアタッカーだがサポートも火力も数年前ですら物足りない水準で役割が持てない。耐性デバフは不確定、確定の風耐性バフはもうお腹いっぱいです。これも顕現やASに期待か。 | |
モルガナ | |
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解説 | |
サポート力が光るコラボキャラだがよりにもよって風属性。ガチャキャラ込だと役割は持てないだろう。真価を発揮するのは配布縛りやストーリー進行中でキャラが揃っていない場合で、メインストーリー1部を進めるには十分な回復スキルを持ち需要が高い。 | |
ラディアス | |
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解説 | |
斬ZONEと同時に斬耐性デバフを撒き、アビリティにより斬武器バフも付与するため火力を出したい場合のZONE展開要員として優秀。ついでに挑発もするため1ターン目の敵の攻撃が単体攻撃ならそのまま受けてくれる。その他全体への先制確定ペインが速度を気にせずアタッカーより先に付与でき使いやすい、高倍率の全属性耐性バフも便利、威力は出ないが実質5回攻撃も持ちZONE無しでのAF需要も高め、と周回・強敵問わず様々な場面での活用が考えられる。ただし自身のZONE時のAF適性はそこまで高くない他、特にVCでの挑発だけではそれほど硬くないため無策で使うと出落ちするなど欠点もある。また、斬ZONEパーティそのものがチルリルに大きく依存しているため、チルリルが使えない場合は魅力大幅減。同じく斬ZONEを持つASイルルゥが実装されたが、あちらは火力特化なのに対しこちらは各種サポートスキルが高性能なため差別化は容易。今までは1ターン目をVCで消費してしまうためその優秀なサポートスキルを活かせない場面も多かったが、ZONEの展開をASイルルゥに任せることでこちらが1ターン目に自由に動けるようになり、両立も考えられるだろう。 |
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ルイナ(AS) | |
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解説 | |
冥が高い場合寿司武器を持たせての全体攻撃は速度優秀なので採用候補。とはいえ剣の祈りが使えないとボス戦で役割がないため通常マップでギルドナと選択といったところか。氷獄鬼では風属性の条件付き6回攻撃が刺さり、局所的に大活躍。実装時期を考えると少々物足りない性能には感じる。 |
刀
アカネ(AS) | |
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解説 | |
実装当時は火属性版ASZとまでいわれた火属性の強力なアタッカーだったが、火属性に猛烈なてこ入れが行われ、アタッカーの火力水準も大幅に引き上げられ現環境では物足りない性能に。自分が火力を出せるだけのキャラは余程ぶっ飛んだ火力が出せないと厳しい環境である。そもそも火でパーティを組む需要がかなり低下しているのも評価を落とす一因。 | |
アザミ | |
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解説 | |
こちらも顕現武器実装時はすさまじいぶっ壊れぶりで騒がれたが、ASクロードと役割が被りあちらはZONEまで展開できるため席を奪われる形となった。顕現武器での伸び幅が大きいがゆえに顕現武器前提となり、低い速度を月流影光で補えないのも痛い。それでも2番手というには惜しい強力な性能を持ちパーソナリティも優秀で、風ZONEの展開をASヴェイナに任せるならASクロードとの差はほとんどなく、今後の環境次第では返り咲くことも考えられる。といっても基本的には攻撃しかできないキャラであり、よく育った風ZONEならオーバーキルもいいところであるため実戦での採用頻度は今とそう変わりないかもしれない。 | |
イスカ(通常) | |
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解説 | |
顕現武器を獲得したものの、追加された効果に他キャラと比較して実用的なものがほとんどなく、基本的には役割が持てない。が、1度に3種のデバフを付与でき、Nラクレアの物理耐性デバフと重複しない全属性耐性を含むためASユーインの火力補強役という新たな役割を獲得。サポート寄りのアタッカーであるが、顕現武器が邪魔で速度を盛りにくいのが大きな欠点。今後に期待。 | |
イスカ(AS) | |
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解説 | |
スマホゲーによくある『なんか新しいことしようと思って滑ったキャラ』という印象。スキルの効果がひたすら面倒な割に、面倒を乗り越えても他のキャラよりはるかに低い水準の効果しか得られない。ある意味ラディカと同じような、役割うんぬん以前にシステム的な欠陥を抱えているキャラと言える。しかもこれで風・斬という超激戦区に分類されてしまうのだから尚更悲惨。顕現武器の調整は難しいだろうが、頑張ってもらいたい。 | |
ヴィクト | |
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解説 | |
制限付きとは言え10回攻撃というとんでもない性能を持つAF特化アタッカー。凄まじいゲージ回復とコンボ増加を誇るが、良くも悪くもAF火力を上げるだけのキャラであり、AF前の下準備やAF後のストッパー処理にはあまり寄与しない。特にある程度練った斬ZONEはチルリルだけでほとんどオーバーキルになるため、これ以上AF火力を伸ばすよりも1ターン目のカバーやストッパー対策に枠を割いたほうが良い場合もあり、派手な強さの割に採用率は意外と低い。また、電光雷刃はコマンド入力から実際に攻撃判定が発生するまでの間がやや長めで、AF中残りゲージがギリギリのところでヴィクトに順番が回ってくると、電光雷刃の攻撃判定前にゲージが空になりAFが終わってしまうケースもある。特に行動回数の少ない開幕AFでは普通の5回攻撃持ちなどの方がゲージ維持力が高くなる場合もあるため、間違いなく強いキャラではあるが使いどころはよく検討して必要なら使うという感じ。パーソナリティはかなり悲惨。 | |
エルガ(通常) | |
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解説 | |
確定ペインと斬デバフ、そして自身は高速高火力と非常に強力なアタッカー。ただ、こちらもヴィクトと同じくZONE下ではオーバーキルになりやすく他のことに枠を割くことも多いため採用率はそこまで。AF無しでの火力枠としてもユキノ辺りに後れを取る。採用はもっぱら全体にペインと斬デバフを付与したい時くらいで、どちらかと言うとサポートアタッカーのような使い方をすることが多い。ASツキハと並べての開幕AFは採用の余地あり。 | |
エルガ(AS) | |
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解説 | |
ある程度の火力で殴りつつ回復できる…というと便利そうだが殴りも回復も遅い上に中途半端。斬ZONEで減衰しないヒーラーだが、減衰したNマリエルの方が回復する。まともに使うと本当に実装から1年程度のキャラなのかと疑問に思うレベルだが、一度に3つずつのバフデバフを付与できるのが最近のバフ数・デバフ数を参照するアタッカーと相性がいい。用途的に非接触なのも差別化のポイントになる。主にASユーインの強化パーツとして。 | |
サイラス | |
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解説 | |
ギルドナと同じく装備次第で常時確定クリティカル状態にできるが、通常攻撃を全体化出来るわけでもなく、スキル攻撃はクリティカルしても最近のキャラに及ばないため役割は無い。配布縛りの道を征くしかないだろう。 | |
シオン(通常) | |
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解説 | |
今顕現武器が実装されれば1つのスキルにまとめて付いてかつおまけにもう1つ2つ効果が付いたであろうものを、顕現初期組であるがゆえか、2つのスキルに分けて付けられた。これでも初期から顕現実装当時まで長く使われた火属性の元祖AFエースだったのだが、他の火属性キャラの水準が大きく上がり、そもそも火属性AFの需要は低く、現環境で出番はまずない。顕現武器で鳳凰飛翔斬のモーションが微妙に長くなる欠点は修正されたが、そういう問題ではない。 | |
シオン(AS) | |
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解説 | |
挑発は耐性が無ければ確定だが耐性は無視できない。1手での挑発込の対単体物理性能は全キャラ中トップであり、ZONEの1ターン目の隙を埋めるなどピンポイントな需要がある。顕現武器により強化されたが、そもそも顕現前の段階で自身の役割遂行能力は高い次元で完成しており、顕現武器の有無で役割が変化しないため他の武器を選択できるのはいい調整だと思う。 | |
シグレ | |
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解説 | |
それなりの速度、それなりの火力、3回攻撃、バランスのいい全体攻撃と実装当時は地味ながらも悪くなかったが今の環境では…実装時期的にインフレ次元の狭間に置き去りにされたかわいそうなキャラ。顕現やAS待ち。 | |
ツキハ(通常) | |
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解説 | |
顕現武器で強化されたが、相変わらず鮮紅の舞が累積の為に何度も使わなければならないのに無属性、冥朧村雨は硬直が長くAF回転率が悪いと、顕現前に抱えていた問題は何も解消されなかった。鬼哭衝波による大幅デバフが採用理由の大半であったが、強力な自身のASが実装されこちらの採用は全くなくなった。 | |
ツキハ(AS) | |
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解説 | |
強烈なオマケ付きクリバフと強力な5回攻撃スキルを獲得し通常スタイルより明らかに強い。火属性としては全体速度バフが貴重。パーソナリティも優秀でユキノとの相性も良く、素の速度が高い上に武器も自由なので月流影光でさらに盛れると強いことしか書いていない。AFで使う場合はNエルガとセットで開幕AFの適性が高い。 | |
ニケ(AS) | |
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解説 | |
水属性で連続攻撃で初手からそれなりに高火力という、未だ崩されない唯一の役割を持ちナダラ火山でのアタッカー最適性。それ以外では全体ペイン付与は顕現エルガの方が強く、攻撃しながら腕力知性デバフを付与できる点もストッパーや連戦の敵が増えAFの返しに攻撃されることがほぼなくなり魅力減。 | |
ヒイナ | |
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解説 | |
速度差でダメージUPという珍しい特性を持つがそこまで目立った高火力というほどではなく、速度デバフを付与する手段が少なくわざわざ付与したところでヒイナの火力にしか影響しないのが難点。下準備スキルとメインスキルの攻撃タイプが違うためタイプZONEでもやや扱い辛い。火力以外役割も持ちづらい…ということで、自傷5回攻撃でZONE無しAFでゲージを稼いだり、VC攻撃を活かしたり、前衛時の開幕クリバフをテスタメントで移したりといった方向での採用がメインになる。 |
斧
イルルゥ | |
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解説 | |
攻撃一筋のアタッカーキャラだがいくらなんでもあんまりすぎる性能で、自身のASが非常に強いのもありこちらのスタイルでの採用はまずあり得ない。顕現待ち。 | |
イルルゥ(AS) | |
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解説 | |
持ってないです | |
キキョウ | |
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解説 | |
速度依存による高い火力と無敵での敵のギミック潰しを両立する特殊なアタッカー。強力ではあるが、クリバフが当たり前の現環境でクリバフを回避してしまうのが災いしてアタッカーとしての採用はあまりなくなり、分身での無敵目当てのピンポイント採用枠といった感じに収まっている。VC1手での強化値が高いためこちらでの採用もアリ。 | |
ゼヴィーロ | |
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解説 | |
恐怖による物理耐性デバフと4回攻撃が特徴。寿司武器との相性も抜群だが、戦闘開始時の恐怖演出が鬱陶しく、使わなくて済むなら使いたくないキャラ。開幕AFでの選択肢の1人として常に念頭に置いておきたいが結局使わないのであった。 | |
ソフィア | |
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解説 | |
累積により特に属性物理攻撃に対して凄まじい硬さを誇る。その他軽減バリアや治癒、HP最大値バフに踏ん張りなど長期戦向けの特性をこれでもかと詰め込んでいるが、硬さを発揮するのに手数がかかるのが難点。使うなら開幕AFで一気に累積してしまいたいが、そもそもほとんどの敵が開幕AFで死んでしまう現状、採用率はあまり高くない。どちらかというと人数縛りや配布縛り、その他キャラが揃っていない場合が主戦場だが、縛りで使うには強すぎて縛ってる感がない。 | |
ナギ | |
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解説 | |
アタッカーとして使おうと思うと中途半端な火力+なにより自身のASの方が高火力でパッとせず、サポートアタッカーとして立ち回ろうと思うと鈍足+顕現武器が邪魔で速度を上げにくく、そもそも持っているバフデバフがパッとせず、顕現武器で獲得した全体攻撃もやはり鈍足で活かしづらい…と、せっかくの顕現武器がどこを目指した調整なのかよくわからない内容で役割を持ちづらい。VCは悪くはない。 | |
ナギ(AS) | |
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解説 | |
自身が高火力でメインアタッカー適性を持つ他、地耐性デバフ+確定ペインで速度も盛りやすいためペイン役としても優秀。蓄積を残しておくことでストッパー対策としても採用できるが、全体的にモーションがもっさりしている点や高火力を出し切るのにやや手数がかかり、メインのアタッカーとしては最先端のアタッカーたちと比べるとやや見劣りする感が出てきている。 | |
フィロ | |
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解説 | |
高倍率の斧バフを攻撃しながら撒けるのが最大の特徴だが、自身の火力が低くAF適性が非常に低いため、攻撃しながらという利点をイマイチ活かしきれていないのが残念。攻撃しながらであることが活かせないとなると、真・斧の祈りを持たせた他のキャラでも同じことが出来てしまう。それでもASナギのお供としてなかなかの採用率を誇ったが、ASナギがメインアタッカーではなくペイン役に回ることが増え、代わりの斧アタッカーも追加されないためやや影が薄い。 | |
レンリ | |
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解説 | |
なかなかの高火力に確定ペインを持つがメインアタッカーにするには物足りない火力で、ペイン役としては本人の火力よりもオマケ効果の方が重要視される環境のためその道での採用はあまりない。全体に強烈なデバフ付与もできるが、基本的には耐性で受けたほうが楽な環境になっているためこちらの方面でも影が薄く、総じてスペック自体は強い方だが環境にマッチしておらず、他キャラと比べた際に明確な役割がないという印象。 | |
レンリ(AS) | |
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解説 | |
高火力で攻撃しながらクリバフと耐性デバフをばら撒くためAF適性が高い。非常に強力なキャラだが火ZONEは需要がほとんどなく、斬ZONEはエースのチルリルがクリバフを必要とせず、ZONE無しAFでもクリバフいらずのチルリルが幅を利かせASツキハというライバルも現れたため採用率がついてこない。操作が非常に面倒なのも残念。パーソナリティはNともども優秀。 |
槍
ジェイド | |
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解説 | |
待望の高性能槍サポートアタッカー。攻撃しながら槍バフと突耐性デバフを付与でき、専用グラスタと併せてなかなかの火力の3回攻撃も持ちAFの有無を問わず槍をメインアタッカーとしたパーティで非常に優秀。地味ではあるが確定ペインもありがたい。火にはメインアタッカーを任せられる槍キャラがいないため、突ZONEで他属性の槍キャラと組ませたい。 | |
シュゼット | |
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解説 | |
顕現武器実装当時~毒ぺグラスタ実装時にはすさまじい火力で一世を風靡したが、時が流れ最新のアタッカーと比べると毒ペインを両方付与しないといけない割にやや物足りない火力という評価になり、単体に対してAF使用時には自身のASが圧倒的に強いため、最近はNフェルミナをアタッカーとする際の毒ペイン役として起用することがほとんど。全体攻撃アタッカーとしてのポテンシャルはある。 | |
シュゼット(AS) | |
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解説 | |
AFで超火力を出すことにすべてを捧げたAF向けアタッカー。高倍率物理耐性デバフに加え、AFでは蓄積を消費しなくなったため、AFでストッパーまで削り次のターンにそのまま高火力で攻撃できストッパー対策性能も高い。1ターンで火力を出せないため普段の周回では出番がないが、強敵相手に頼れる強力なメインアタッカー。 | |
セティー | |
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解説 | |
攻撃しながら全属性耐性バフを付与できるのは悪くない特性だが、それ以外に特筆すべき能力がなく、自身にしか付与しない火力バフを持つ割に火力はイマイチでアタッカーとしてもサポートとしても2番手・3番手という評価。正直、ブレイズインパクトよりもトライアサルトを強化したかった。 | |
セティー(AS) | |
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解説 | |
いろいろとややこしいスキルを持つが相変わらず火力系のバフは自身にしか付与できずその割に火力はイマイチ。自身の専用特性だったテスタメントはなんと中級グラスタの錬成という形でばら撒かれその道での活躍も断たれた。耐性バフを後衛にまで付与できる特性を持つも倍率が低く、ここでもテスタメントがばら撒かれたため後衛に付与できる魅力が削がれた。VC攻撃と、あとはせいぜいグラスタ枠を使わずにテスタメントできるくらいしか役割がない。 |
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ティラミス | |
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解説 | |
驚異の火力を誇る固定ダメージで多くの場面を脳死で突破できる特殊アタッカー。良くも悪くも固定ダメージが最大の特徴となり、活かせる場面では鬼のような強さを誇るがそれ以外で採用することはほとんどないという極端なキャラ。性質上雑魚処理が主戦場で、モーションも長いためエンカウントダウンや通常攻撃全体化を活用するようになるとあまりお呼びがかからなくなる。現在は甘党の槍ということでシュゼットのグラスタ持ち適性、1人でさまざまなデバフを付与できる、耐久編成時にコンスタントに高火力を出し続けられるといった点が注目されている。 | |
ヒスメナ | |
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解説 | |
高火力アタッカーではあるが、実装当時に多かった自身の火力が高いだけタイプのアタッカーのため最近のアタッカーと比べるとどうしても見劣りする。しかしモーション優秀な自傷込み5回攻撃や、自動攻撃のためAF時に最速で入力できるなど今でも他に譲らない重要な役割を持ち、AF時の選択肢として強い存在感を放つ。キャラの多いIDAのパーソナリティも優秀。 | |
フォラン(AS) | |
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解説 | |
優秀なサポートキャラと高火力アタッカーが多い突ZONEを展開でき、自身も攻撃しながらのクリバフに加えトップクラスのスキル威力倍率を持つ強力なキャラ。蓄積用スキルに回復効果が付いているのは利点でもあり、モーションが長くなってしまう欠点にもなっているが、この点はVCで出てきてすぐに最大蓄積になることで自力である程度カバーしている。自身がそのままストッパー対策になるのも大きな魅力。 |
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ブリアー | |
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解説 | |
先制での物理耐性バフ+治癒+踏ん張りで敵の強力な攻撃を処理する性能が高い。踏ん張りにばかり目が行きがちだが同時に付与する物理耐性バフも味方全体に付与できるものとしては最高峰の倍率であり、例えばマリエルのオーロラフォースとセットで使うと属性物理攻撃に対し90%の耐性となるため踏ん張りに頼らずとも非常に硬い。その性能から主にZONEを活用する場合の1ターン目の防御手段としての活躍が目立つ。ブリアー用の各種全体攻撃取得グラスタとウィズダムスピアを用意しておきたい。踏ん張りは他の発生源からのものと同時に付与できるため、ソフィアやASロキドのアビリティ、九死一生で得たものとは2つ同時に付与でき敵の攻撃を2回耐えられるのは覚えておくといい。ただしブリアー自身の九死一生とは共存せず、テスタメントで移せないためVC役が無防備にならないようにする必要があるなど注意点も覚えておきたい。 | |
ベルトラン | |
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解説 | |
高い物理対策能力を持つタンク。基本的には自身だけが硬く挑発で受けることになるため全体物理攻撃には注意が必要。ZONE使用時の1ターン目の隙をカバーしたり、ループで中継役になったり、先制での確定ペインを活かして速攻系の編成に採用したりとタンクの中では活躍の幅が広い。 | |
ベルトラン(AS) | |
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解説 | |
最大の目玉はダメージを95%もカットするバリア。1度の戦闘で3回しか付与できないが、3回も防げば敵が死んでいる環境なのでこれだけで脳死完封勝ちできるケースも少なくなく、ブリアーと同様、ZONE使用の隙を埋める活躍がメインとなる。ただし1度のバリアで1回の攻撃しか防げないため、無貌のように1ターンに複数回動く敵や、複数体で登場する敵に対しては効果が薄く、過信は禁物。通常スタイルよりかなり速いため気絶はこちらの方が活かしやすい他、2種類の耐性デバフに十戒による突耐性デバフ、自身への腕力速度の累積バフと蓄積でのダメージ上昇によりタンクとしてはかなり高い攻撃性能も持つ。 | |
ミルシャ | |
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解説 | |
高火力のターン終了時攻撃が特徴の変則的なアタッカー。自身もかなりの高火力だが、自身・ターン終了時攻撃共に火力を出すための下準備に手数がかかりすぎるため、速攻主体の現環境で真価を発揮するのは難しい。採用時には1ターンに2回高火力で攻撃できるという特性を活かせるようなパーティ編成を意識するといい。下準備スキルと本命のスキルの属性が違うのはどちらかというとデメリットの側面が強い。その他耐久向けのスキルも見受けられターン終了時攻撃と相性がいいが、ルナティックにターン制限があるせいで全力で戦える時間に限りがあるのはやや噛み合わない点と言える。スペックそのものは高いキャラのため、陰属性であることやターン終了時攻撃を活かせるような環境になった際に評価が変わってきそうではある。 |
弓
アルテナ | |
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解説 | |
弓キャラでありながら剣バフを持つ変わったキャラ。自傷攻撃が付いているのは一見するとデメリットだが、この自傷攻撃でもしっかりゲージが伸びるため4回攻撃と併せてAF使用時の剣アタッカーのサポートとしては悪くない性能となっている。その他物理耐性バフ+治癒、腕力デバフ+全属性耐性デバフなども持つ。同じくAF剣サポートの枠を争うASシャノンやディアドラが強すぎるため採用率は低いが、魔獣のパーソナリティなど独自の見どころはある。 | |
クロード | |
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解説 | |
強烈な突サポート能力を持つ。1手辺りのダメージ強化幅ではASシエルやジェイドに枠を譲ることが多いが、速度バフが含まれる点や槍弓問わずまとめて強化できる点が利点。性質上AFを使用した方が活躍しやすいが、ストームバイツはモーションが長すぎるため累積が終わったら亡国の建国王やブラストショット連打に切り替えたほうがダメージが伸びることもあり、スキルの配置に注意が必要。 | |
クロード(AS) | |
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解説 | |
風ZONEの展開に加え物理耐性デバフを付与する。AF用のZONE展開要員としてはもちろん、AF無しの場合にZONEを使う際にも高い適性を持つ。アビリティによる腕力バフも含めると1人で風ZONEのダメージUPに必要なバフデバフの多くを網羅しており相当優秀。攻撃の威力も高めだが、モーションが長めで現状弓バフを活かせる機会もなく、物理耐性デバフは他が付与し、エースアタッカーのフェルミナは自力で腕力バフを持っているなどの理由から、意外にも2ターン目でのAFダメージはアザミを採用した場合と大きな差はなく、今後ASクロードとアザミどちらと相性のいいキャラが追加されるかで採用率がひっくり返りそうな感はある。ASヴェイナとは同じ風ZONE持ちだがAF時には両方をパーティに入れたうえでASヴェイナでZONE展開するのがダメージが伸びやすく、AFを使用しない場合はASクロードでZONE展開するほうが火力を伸ばしやすい、そもそも物理と魔法が違うなど差別化・共存がしっかりできる調整になっている。 | |
シエル | |
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解説 | |
サポート寄りのアタッカー…ではあるが性能は悲惨の一言。自身のASがほとんど完全上位互換と言って差し支えないほどの強さで、こちらのスタイルはボードコンプボーナスでASシエルの腕力を上げるのが唯一にして最大の役割。個人的に絵はこちらの方が好み。 |
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シエル(AS) | |
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解説 | |
サポートとしても優秀、自身でダメージを出しにも行ける高性能アタッカー。弓キャラの火力を1手で大きく強化でき、地属性で1ターン目から火力を出せるプレメアやバフの数で強化されるユキノと相方にも恵まれセットで高い採用率を誇る。デバフの数で強化される自身の攻撃スキルとやや噛み合っていない感はあるが、どのみち普通にパーティを組んでいれば勝手に最大火力になるだろう。全属性耐性バフ・デバフも持ち、AFの有無にかかわらずとにかく強い。 | |
プレメア | |
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解説 | |
地属性で1ターン目から単独でなかなかの高火力を出していける優秀なアタッカー。最大火力は最近のアタッカーと比べると物足りないものの1ターン目から殴りに行けるのが魅力。ASシエルをはじめとして相性のいいサポートも多く、1人編成・2人編成・3人編成と敵の強さに合わせて幅広く採用していける。その他モーション優秀な攻撃+2種類の高倍率耐性デバフに、耐性バフ+MP治癒などただの高火力アタッカーにとどまらない器用な性能をしており、実装から1年以上が経過しても色褪せない採用率を誇る。 | |
ホオズキ | |
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解説 | |
鈍足高火力アタッカー…だったが、火力面は今となってはかなり見劣りする。サポートスキルも鈍足ゆえにやや活かしづらく、鈍足なうえに特に累積系の効果を持たずモーションも長いためAFでもダメージを伸ばしづらい。鈍足を活かそうにもそんな役割は大抵星4キャラやわら坊で事足りる。加えてこのキャラも自身のASが恐ろしく強くほとんど差別化できない。顕現待ちだが基本的に顕現武器を持つと速度を盛りづらくなるためすでに不安。 | |
ホオズキ(AS) | |
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解説 | |
入手したばかりでまだあまり試せていないため保留 | |
マナ | |
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解説 | |
様々なサポート能力をこれでもかと詰め込んだ万能サポーター。耐久ループはもちろん、ZONE使用時の1ターン目の隙を埋めるのにも役立つ。ブリアーなどと同じく、マナ用に各種全体攻撃取得グラスタとウィズダムボウを確保しておくと幅広く活用していける。IDAの全能を待てるのも素晴らしい。 | |
ミストレア | |
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解説 | |
非常に優秀なスペックをルナティックの仕様のせいで活かしきれない残念なサポートアタッカー。スキルの説明文だけ見れば凄まじい強さだが、ルナティック時限定の能力に加え累積だらけで必要行動回数が多く、真価を発揮するにはAF+ルナティックを発動する必要がある。ところが複製した行動ではゲージが伸びないためモーションだけ長くなり2回行動している割に思ったように行動回数を稼げず、周りのキャラの行動回数にまで若干の影響を及ぼし結果としてスペックの割にダメージを稼げないケースが多い。ヒーリングロアの優秀な耐久性を活かした編成を意識しないと他のキャラを押し退けての活躍は難しい。ミルシャなどと同じく、晶属性であることを活かせる環境になってからが本番か。 | |
ユキノ | |
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解説 | |
バフの数に応じてダメージが跳ね上がる速攻系アタッカー。AF無しで1ターンで与えられるダメージの基準を大きく引き上げた強力なキャラで、装備やサポートキャラが充実してくるとあまりにもお手軽に高火力が出せる。多人数編成での1ターン目理論火力は早くもASユーインに抜かれてしまったが、属性の違いや、装備だけで高いダメージを出せる点を活かしての少人数編成など差別化は可能。その他少し特殊なターン終了時攻撃も強力で、装備を整えてやればかなりのダメージを与えられる。無敵による敵のギミック潰しや使いやすい各種攻撃+バフデバフなど多くの特徴が詰め込まれているため、今後も様々な場面で活躍が期待できる。 | |
ラクレア | |
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解説 | |
物理耐性デバフと確定毒を同時に付与できるため、多くのアタッカーの火力サポートとして使われる便利なキャラ。ただし物理耐性デバフは敵によって稀に外れる場合がある点には注意。(詳細は不明だが、ゼノ・ドメインのボスに1度だけ外れたことがある)昔は腕力デバフなども重宝されたが、今はそちらでの採用はまずない。 | |
ラクレア(AS) | |
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解説 | |
通常のラクレアが毒の便利キャラだったのに対しこちらは強力なペイン付与キャラ。ペインを付与しつつ耐性を大きく低下させることが出来る。ユキノの相方として最高峰の性能を持つが、現在の主戦場である未来ガルレア大陸ではボサツクライヤーがエンマモードになってしまうため通常の方が採用されやすい。自身でもなかなかの火力を出せるのも魅力の1つか。どちらのスキルもモーションがややもたつくのと、たいそうなパーソナリティを持つ割に全能には対応していないのが欠点。 |
拳
エイミ | |
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解説 | |
星5実装当時は強力な3回攻撃とAF向けに優秀なVC、相性のいい異境武器の存在で大活躍し無属性の地位を大きく向上させたが、インフレの波に飲まれ今や見る影もない。たくさん持つパーソナリティもグラスタに対応しておらず、残念だが役割がない。 | |
シェリーヌ | |
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解説 | |
優秀なパーソナリティと貴重な打の高火力全体攻撃で細いながらも需要があったが、ASユーインの登場で立場が危ぶまれる。2種類の星5スキルが別タイプの攻撃種別を持つためタイプZONEで動かしづらいのも厳しい。ASに期待。 |
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ツバメ | |
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解説 | |
このキャラも登場時はぶっ壊れと騒がれ当時不遇だった地属性の印象を変えるほどの影響を与えたが、追加効果のない3回攻撃は他にAF適性の高いキャラが多数追加され採用されなくなり、強力だった全体攻撃もティラミスの登場からのエンカウントダウン・通常攻撃全体化により必要がなくなった。そんなツバメもすでに顕現・ASの射程圏内に入っているため強化に期待したい。 | |
デューイ | |
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解説 | |
拳キャラに対して1手で凄まじいダメージ補正をかける強力なサポートキャラ。現在はもっぱらNフェルミナの相方として使用され、今後も相性のいい高火力拳キャラが追加されればさらに活躍の幅が広がるだろう。自身の火力が低いのが難点だが十分ではある。 | |
ハーディ | |
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解説 | |
火ZONEを展開しながら物理耐性バフを付与でき、ZONE展開の弱点である敵の初手を受けてしまう点を自力でカバーしている。蓄積後のブレイズショットが超火力でストッパー対策にもなれ、対強敵性能が高い。アビリティのクリダメバフも非常に強く、自力でクリティカルが出やすい仕様と併せて高い自己完結性を誇る。どの面から見ても同じ火ZONE持ちのASガリユより優秀という評価。ただ火ZONE自体の需要はあまり高くなく、武器種ZONEの影に埋もれがち。 |
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フェルミナ | |
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解説 | |
非常に高い火力を持つアタッカー。高火力を出すのに蓄積に頼らないためAF中に全力で攻撃しながら次のターンも全力で攻撃できるためストッパー対策としても強い。AF無し1ターン目のアタッカーとしての適性はユキノやASユーインに奪われたが、風・打ZONEのエースとして変わらぬ活躍を見せる。デューイとセットでの採用が多いが、風ZONEでのAFで純粋にAFダメージだけを求めるならデューイは外したほうが良い。 | |
フェルミナ(AS) | |
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解説 | |
呪い剥がし、高速雑魚敵、ラルム敵に有効な先制攻撃を持つ。気絶も入るのが素晴らしい。消費がやや気になるため威力だけでなく消費MPにも気を使って装備を決めてやると使いやすくなる。それ以外に他キャラを押し退けるほどの魅力はなく、ピンポイントな使用になりやすい。初手で自動蓄積され、蓄積効果で速度が上がってしまうため、せっかくの先制攻撃なのに『普段は最遅で先制時だけ最速』という立ち回りがしづらいのが欠点。不屈武器などで克服できるようにはなった。 |
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ラブリ | |
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解説 | |
このキャラも実装時期を考えるとなかなかのハイスペックだが、最新のアタッカーたちと比べると魅力に欠ける。当時よりも毒を付与しやすい環境になったのは嬉しいものの、さすがに採用率は低い。AS射程圏内には入っているため強化に期待。 | |
ロキド | |
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解説 | |
自身のみのバフを持つが自身の火力は目立つほどではなく、目玉ともいえる拳バフはデューイと被る。カタログスペックだけ見て考えると他キャラにそこまで劣るようには見えないのに実際に使うとイマイチ結果が出ない絶妙な調整の顕現武器を獲得し、無事役割がない。 | |
ロキド(AS) | |
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解説 | |
対複数・対単体共に高い攻撃性能を持ち実装当時はお世話になったものだが、こちらもより優れたアタッカーが多数追加され、雑魚狩り要員としてもティラミスからのエンカウントダウン・通常攻撃全体化のコンボで役目を終えた。強化の順番待ち。 | |
わら坊 | |
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解説 | |
ある程度性能を自分でカスタマイズできる特殊なキャラ。特に速度をいじれるのが便利で、最速・最遅調整がしやすいのが魅力的。最速時は交代役にしたり高い火力補正の腕力バフ+物理耐性デバフあたりでサポート、最遅でも交代役や後攻状態異常回復など上手く調整してやることで活躍が見込める。育成の面倒さが難点だが、最大の欠点は嫌いすぎて使う気にならないことだろう(個人的な感想です) |
槌
イーファ | |
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解説 | |
ミュンファと同じZONE+クリダメバフという凶悪な組み合わせのVCを持ち、そのうえでアビリティでの武器種バフ、攻撃しながら高倍率の耐性デバフ+クリバフ、同じく攻撃しながら速度バフ+全属性攻撃バフととてつもない殺意を放つ。攻撃面のサポートがこれだけ強力なのに、さらに優秀な耐性スキルも持つが現状では自身がVC展開役にならざるを得ず使いづらいため、こちらは2人目の打ZONE持ちが来てからが本番か。状態異常回復までついているため下準備中に行動できなくなったキャラをAF中に復帰させられる。イーファ自身は尋常ではない強さだが、肝心の打ZONE適性キャラたちが複数タイプの攻撃種別を持つキャラが多かったり、武器種と攻撃種別が違ったり、持っているバフデバフがイーファと重複したりで完璧に噛み合う相方がいないのが目下の難点。速度が低い・初手でクリバフできないなどAF以外で扱いづらく、かなり尖った性能と言える。 | |
ヴィアッカ | |
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解説 | |
高火力アタッカーではあるが、メインの火力スキルが所謂ため攻撃のため初手で殴れない・ゲージ回復が弱いと現環境の基本構築と相性がかなり悪い。耐性デバフも風・打共に他と被りやすく、特に打耐性デバフは風ZONEでも打ZONEでもカンストしてしまいがちで実戦での火力補正はイマイチ伸び切らない。パーソナリティも残念。環境にマッチしていないというだけでスペック自体は悪くないため、今後評価が見直される可能性はある。 | |
ミュンファ | |
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解説 | |
イーファと同じくZONE展開+クリダメバフのVCを持ち、AF用ZONE要員としても非AF時の火力増強要員としても非常に優秀。特に地ZONE時のクリバフ+全属性攻撃バフは自身のVCの効果と併せて圧倒的な火力補正。初手から使えるクリバフに加えグラスタでの通常攻撃全体化により多くのアナザーダンジョンの周回適性を持ち、実装から1年が経過した今もなお採用場所が増え続けているというとんでもないキャラクター。今後2人目の地ZONEが実装されればさらに活躍の場が増える可能性が高い。自身の火力が低く、最近流行の攻撃しながらクリバフを付与するキャラたちと比べるとAF適性が低いのが欠点。 | |
メリナ | |
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解説 | |
ギルドナと同じく通常攻撃全体化と自力確定クリティカルを両立でき、雑魚狩り性能に優れる。ボス戦でもセファ・ラジエルの腕力・知性バフでダメージに貢献できるためミュンファほどではないがアナザーダンジョン周回適性が高い。その他かなり優秀なパーソナリティを活かして強力なアタッカーに対応したPグラスタを持たせるなど地味ながら重要な役割を持てる。セファ・ラジエルで物理キャラをサポートする場合、特に等倍相手には顕現武器無しでも大差ないため他の武器を持たせて通常攻撃の威力や速度を高めるのもアリ。 |
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メリナ(AS) | |
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解説 | |
殴りながら回復する需要が怪しく、回復を必要としないなら通常スタイルの方が強いため出番がない。一応、通常スタイルと比べて速度は下がるが腕力は上がるため、速度が必要ない場面ではこちらの方が通常攻撃適性が高いということになる。 | |
ユーイン | |
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解説 | |
便宜上高火力アタッカーとしているが、他の高火力アタッカーたちと比べると火力も立ち上がりの遅さもかなり見劣りする。ただ、火属性で通常攻撃全体化と単独での1ターン目火力を両立できる唯一のキャラであり、月影の森を1人寂しく周回する姿が多く目撃されている。それ以外では特に活躍の芽はなく、ピンポイント採用。槌の50%武器バフを持つが、速度が低く攻撃しながらという以外に特にオマケもないため他のキャラに真・槌の祈りを持たせたほうが使いやすい印象。 | |
ユーイン(AS) | |
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解説 | |
入手したばかりで、AFであまり試せていないため一時保留 | |
リィカ | |
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解説 | |
回復・サポート・専用武器によるMP回復など多彩な特徴を持つがいずれも現行の強力なキャラたちには遠く及ばず、配布縛りでもなければ使うことはない。 |